Kebijakan E-learning Perguruan Tinggi Pada Masa Datang

Pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai kritik (Bullen, 2010; Beam, 2007), antara lain dapat disebutkan sbb:

  • Kurangnya interaksi antara dosen dan mahasiswa  atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar;
  • Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial;
  • Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan;
  • Berubahnya peran pendidik dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT;
  • Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal;
  • Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer);
  • Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan soal-soal internet; dan
  • Kurangnya penguasaan bahasa komputer.

Hal ini terkait dengan lemahnya kebijakan e-Learning yang terkait dengan “Proses Bisnis” pembelajaran itu sendiri.  Khusus untuk perguruan tinggi di Indonesia, kebijakan e-learning sesuai Rencana Strategis Pendidikan dari Departemen Pendidikan Nasional (DEPDIKNAS) 2009-2014 adalah: “Pengembangan pembelajaran jarak jauh (distance learning) di perguruan tinggi, dengan proyek percontohan pada beberapa perguruan tinggi dan pusat pelatihan hingga tahun 2009, yaitu ITB, ITS, UGM, IPB, UI, UNRI, UNDANA, UNHAS, PENS, dan POLMAL. Diseminasi proyek ini akan dikembangkan pada  UNLAM, UM, UNY, UNP, UNHALU, UNCEN dan PT-PT lainnya.” Sedangkan target yang ditetapkan adalah: “ICT literacy (kemampuan akses, memanfaatkan dan menggunakan radio, televisi, komputer dan internet) 80% untuk kalangan mahasiswa dan dosen” dengan Penguatan Tata Kelola, Akuntabilitas, dan Citra Publik di bidang: “Peningkatan kapasitas satuan perguruan tinggi dilakukan melalui berbagai program hibah kompetisi yang diselenggarakan oleh pemerintah, seperti program hibah kompetisi, program kemitraan, hibah penelitian, pusat pengembangan pendidikan dan aktivitas instruksional (P3AI). Peningkatan kapasitas pengelolaan juga akan ditunjang dengan penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), seperti pengembangan sistem informasi pendidikan tinggi”.

Dari hal tersebut di atas penulis menyarankan Kebijakan E-learning pada Perguruan Tinggi Masa Datang memakai kerangka kerja (framework) dari Gellman-Danley and Fetzner (2008) sebagai berikut:

Policy Area

Key Issues

Academic Calendar, Course integrity, Transferability, Transcripts, Student/Course evaluation, Admission standards, Curriculum/Course approval, Accreditation, Class cancellations , Course/Program/Degree availability, Recruiting/Marketing
Governance/Administration/Fiscal Tuition rate, Technology fee, FTE’s, Administration cost, State fiscal regulations, Tuition disbursement, Space, Single versus multiple board oversight, Staffing
Faculty Compensation and workload, Development incentives, Faculty training, Congruence with existing union contracts, Class monitoring, Faculty support, Faculty evaluation
Legal Intellectual property, Faculty, Student and institutional liability
Student Support Services Advisement, Counseling, Library access, Materials delivery, Student training, Test proctoring, Videotaping, Computer accounts, Registration, Financial aid, Labs
Technical Systems reliability, Connectivity/access, Hardware/software, Setup concerns, Infrastructure, Technical support (staffing), Scheduling, Costs
Cultural Adoption of innovations, Acceptance of on-line/distance teaching, Understanding of distance education (what works at a distance), Organizational values

Sedangkan “Policy Analysis Framework”  untuk  hirarki kebijakannya dapat menggunakan  model sebagai berikut:

Policy Area

Description

Faculty (including Continuing Education and Cooperative Extension) Rewards (e.g., stipends, promotion and tenure, merit increases, etc.); Support (e.g., student help, technical assistance, training, etc.); Opportunities to learn about technology and new applications (e.g., release time, training, etc.); Intellectual property (e.g. ownership of materials, copyright, etc.)
Students/Participants Support (e.g., access to technology, library resources, registration, advising, financial aid, etc.); Requirements and records (e.g., residency requirements, acceptance of courses from other places, transfer of credit, continuing education, etc.)
Management and Organization Tuition and fee structure; Funding formula;Collaboration (e.g., with other Departments, units, institutions, consortia, intra-and inter-institutional, service areas, etc.); Resources (e.g., financial resources to support distance education, equipment, new technologies, etc.); Curricula/individual courses (e.g., delivery modes, course/program selection, plans to develop, individual sequences, course development, entire program delivery, interactivity requirements, test requirements, contact hour definitions, etc.)

e-Learning Sebagai Bagian Pembelajaran Saat Bencana Terjadi

Gangguan atau “bencana” di kampus  mungkin mempengaruhi pembelajaran atau kuliah ketika fokusnya adalah dosen di podium  kelas. Sistem administrasi pendidikan mungkin gagal atau tidak berfungsi saat itu, tapi kelas dan pembelajaran harus terus dilanjutkan dimanapun dan kapanpun (kecuali jika bencana ada pada skala yang sangat besar).

Bagaimana bila institusi menyediakan “program online” atau menawarkan “blended learning” pada saat bencana? Dapatkah kampus melayani penggunanya 24 jam 7 hari seminggu tidak peduli apa yang terjadi? Kampus perlu untuk dapat melakukan itu –  itulah salah satu keunggulan  dari e-learning.

Dalam era mahasiswa pengguna TIK,  ruang kelas tanpa batas dan “blended learning”, kontinuitas kemampuan e-Learning yang “fault-tolerant” dan sangat andal harus tersedia di kampus.

Sistem e-Learning harus siap di lingkungan virtualisasi, “cloud computing” dan komunikasi terpadu sehingga semua itu mencerminkan kesiapan pembelajaran saat bencana yang tetap bekerja di pendidikan tinggi dimana organisasi pendukungnya harus siap untuk apa pun yang terjadi.

Bila  perguruan tinggi dapat membentuk lingkungan ketersediaan tinggi untuk pembelajaran (High Avalaibility for Learning), dapat dipastikan akan jauh lebih banyak program “online learning” – dapat memberikan “failover” untuk  pemulihan bencana (Disaster Recovery) sistem pembelajaran termasuk administrasi pendidikannya. Ditambah lagi, dengan pendekatan ini berarti staf kampus  akan dapat memberikan pilihan untuk pemulihan kuliah  tradisional, apakah krisis berlangsung beberapa jam, beberapa hari atau bahkan beberapa minggu.

Pemimpin atau Manajemen kampus harus banyak  melakukan langkah lebih jauh dengan perencanaan “Disaster Recovery” yang didasarkan pada jenis bencana yang mungkin menimpa lembaga mereka. Mereka harus merencanakan strategi didasarkan pada serangkaian pemikiran skenario “bagaimana jika kita kehilangan layanan pembelajaran”. Itu akan ideal karena memfokuskan sumber daya pada ketersediaan pembelajran ketimbang bencana itu sendiri.

Kebijakan dan Strategi Perguruan Tinggi untuk Hadapi Era Pembelajaran Terbuka

Menurut UNESCO, pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) bergerak ke arah masyarakat berpengetahuan (Knowledge Community) yang saling ketergantungan. Masyarakat di dunia merasakan tantangan dan peluang baru untuk mendesain dan melaksanakan pendidikan. TIK membuka cakrawala baru bagi kemajuan dan pertukaran kreativitas dan dialog antar budaya.

Namun demikian, tumbuh kesenjangan digital (Digital Divide), yang sebenarnya menyebabkan kesenjangan yang lebih besar dalam pembangunan manusia. Hal ini menimbulkan situasi paradoks pendidikan, dimana orang-orang yang memiliki kebutuhan terbesar seperti kelompok tertinggal, masyarakat pedesaan, populasi buta huruf atau bahkan sebagian besar masyarakat yang tidak memiliki akses kepada sarana yang akan memungkinkan mereka menjadi anggota dari masyarakat berpengetahuan.

Di bidang Pendidikan Tinggi, ketimpangan kesempatan ini diperkirakan akan terus berlanjut, terutama melihat proyeksi pertumbuhan penduduk dunia saat ini (UNESCO, 2000 ©). Selain kurangnya kesempatan tersebut, rendahnya kualitas dan tidak relevannya pendidikan juga menjadi perhatian utama. Cepatnya perubahan dalam angkatan kerja, pengangguran serta ketidakpastian menuntut pendidikan yang cepat beradaptasi, tepat waktu dan berkelanjutan seumur hidup.

Misi dari sistem pembelajaran terbuka harus mendefinisikan perannya dalam konteks kebijakan pendidikan nasional. Misi ini dapat diarahkan pada tujuan, target kelompok, daerah, sektor atau tingkat pendidikan dan pelatihan serta didorong oleh nilai-nilai filosofi pembelajaran dan pendidikan. Pernyataan misi lembaga pembelajaran terbuka harus menjadi bagian dari kebijakan pendidikan nasional. Di sisi lain, organisasi pembelajaran terbuka swasta harus merespon kebutuhan segmen pasar tertentu, terutama dari pasar tenaga kerja dengan cepat dan efisien.

Untuk itu dibutuhkan Kebijakan dan Strategi Perguruan Tinggi Untuk Menghadapi Era Open Learning yang ampuh dan berkelanjutan dalam menghadapi era ini. Kebijakan pembelajaran terbuka (Open Learning) itu diantaranya harus mencakup:

  1. Jenis Pelajaran dan Kurikulum yang akan menentukan profil dari sistem atau lembaga. Hal ini harus terkait dengan misi dan kebutuhan dari pasar. Banyak sistem pendidikan terbuka menyediakan kursus dalam persiapan untuk ujian dan gelar yang sama atau mirip dengan yang ditawarkan oleh lembaga-lembaga konvensional.
  2. Strategi dan Teknik Pembelajaran tergantung pada jenis program dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan, filsafat pendidikan, karakteristik pendidikan dan potensi dari teknologi yang digunakan. Sering kali ada hubungan yang erat antara strategi pengajaran, ekonomi dan pilihan teknologi yang digunakan.
  3. Bahan dan Sumber Daya Pembelajaran merupakan komponen penting dari semua sistem pembelajaran. Secara komprehensif, bahan yang dirancang dengan baik dapat merangsang pembelajaran mandiri dan dengan demikian mempengaruhi kualitas dari sistem pembelajaran secara keseluruhan. Desain, pengembangan dan produksi dari bahan pembelajaran sering dianggap sebagai sub-sistem dalam organisasi pembelajaran terbuka (Open Learning).
  4. Komunikasi antara Pendidik dan Peserta Didik merupakan komponen penting dalam Pembelajaran Terbuka (Open Learning) seperti bentuk pendidikan lainnya. Pengetahuan dapat disampaikan kepada sejumlah besar peserta didik, baik secara “synchronous atau asynchronous” yang disiarkan atau dapat diakses melalui audio/video player atau internet. Dengan demikian, Internet akan memungkinkan orang dalam jumlah lebih besar berbagi pengalaman belajar secara “real time”. Atau memungkinkan pembelajar individu untuk memiliki interaksi pribadi yang unik dengan guru atau dengan peserta didik yang lain di mana pun berada.
  5. Manajemen Sub-sistem Mahasiswa dan Staf yang terdiri dari pendaftaran, alokasi untuk pembelajaran dan layanan siswa, pengelolaan pembelajaran serta prosedur mengajar, tugas dan penilaian, pemantauan dan penyelesaian drop-out, serta ujian.
  6. Manajemen dan Staf Administrasi yang efektif tidak hanya membutuhkan staf yang kompeten, tetapi juga dirancang dengan baik, sistem administrasi yang efisien, perencanaan dan monitoring sistem. Ini akan sangat berbeda dari sistem manajemen yang diperlukan dalam pendidikan lain.
  7. Persyaratan Prasarana dan Peralatan juga mungkin sangat berbeda dari institusi pendidikan konvensional. Sebuah pembelajaran terbuka memiliki sedikit kebutuhan ruang kelas/kuliah di lokasi pusat. Fasilitas tersebut mungkin diperlukan secara lokal dan sering disediakan dalam kerjasama dengan lembaga lokal. Di lokasi pusat akan ada kebutuhan untuk fasilitas produksi dan kapasitas penyimpanan, meskipun beberapa desentralisasi produksi juga dimungkinkan.
  8. Terakhir, Sistem Evaluasi dalam rangka memberikan informasi untuk penyesuaian peran dan operasi komponen sistem pembelajaran. Keberhasilan dari setiap institusi Pembelajaran Terbuka (Open Learning) sangat tergantung pada efisiensi dan efektivitas sistem monitoring dan evaluasi.*** 

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=3mH0T3_eTwc]

Ulasan Dindin Nurdiansyah-0311U029 Tentang Game Kewirausahaan bizgame101.com

Menurut saya game ini sangat menarik, banyak hal yang saya pelajari dari game ini, termasuk bagaimana saya melakukan sesuatu mulai dari 0, dan bagaimana untuk mengatur waktu agar efisiens atau tepat waktu, setiap pekerjaan memiliki kesulitan masing – masing, tetapi jika kita belajar dengan sungguh – sungguh maka kesulitan itu mungkin akan dengan mudah dilalui.

mungkin kita bisa mulai belajar pada yang orang sudah berpengalaman sebelum kita memulai usaha sendiri, dari hal kecil sampai kita benar – benar mendirikan usaha sendiri, dan juga saya mendapat pelajaran betapa pentingnya untuk meningkatkan soft skill yang dimiliki oleh setiap orang, agar kita siap untuk menghadapi segala rintangan dan hambatan yang muncul saat kita berwirausaha.

Selain itu, didalam permainan bizgame ini kita akan mendapatkan tips dan trik yang nantinya dapat mengarahkan kita kemana kita akan berjalan membangun sebuah usaha yang sesuai dengan yang kita sukai dan minati, agar kita menikmati pekerjaan itu sendiri.

Didalam game itu juga kita diberitahu banyak sekali pengangguran di indonesia ini baik yang lulusan perguruan tinggi atau pun sebagainya, maka sebab itu jika kita membuka usaha sendiri otomatis kita dapat membantu orang yang menganggur untuk dapat berkesempatan bekerja, jadi semakin memperkecil angka kemiskinan dan pengangguran dinegara ini.

Ternyata, saat kita melakuka sebuah usaha, semakin lama pekerjaan kita semakin berat, banyak hal – hal lain yang akan datang saat kita berwirausaha, maka semakin berat juga tanggung jawab yang harus kita tanggung dan kita penuhi.

Berbagai macam hambatan dan resiko yang akan kita temui saat berwirausaha misalnya, seperti kurangnya pendapatan dikarenakan pangsa pasar yang sedang sepi, lalu tanggung jawab yang besar juga menjadi hal atau hambatan yang paling sering kita temui ketika memulai berwirausaha. Rasa malas dari diri sendiri juga menjadi salah satu hambatan yang sering di alami, tetapi rasa malas itu harus kita lawan agar kita dapat melakukan wirausaha dengan efisien.

Kegagalan mungkin akan sering terjadi bila kita baru memulai berwirausaha, tetapi kita tidak boleh putus asa, jadikan kegagalan itu menjadi sebuah pelajaran yang membuat kita dapat  mengintrospeksi diri untuk kedepannya, sehingga dapat memotivasi diri agar tidak melakukan kesalahan yang akan menghasilkan kegagalan yang telah terjadi.

Berbagai tips saya dapati dari game ini, salah satunya adalah bagaimana kita membuka usaha sendiri? Dengan cara mengamati berbagai restoran terkenal sehingga memiliki pelanggan yang loyal, kemudian mengamati apa yang pelanggan inginkan, agar pelanggan mencari kepada tempat kita.

Jika merasa sudah cukup berpengalaman alangkah baiknya kita membuka usaha sendiri tanpa harus bertanggung jawab kepada siapa”, hanya kita sendiri yang memimpin, tetapi tentu saja membutuhkan bawahan – bawahan agar sebuah usaha tidak terlalu berat karena dibagi menjadi beberapa bagian yang di kepalai oleh orang yang kita rasa sudah cukup siap untuk menjadi kepala sub-bagian dari sebuah usaha.

Tetapi sayangnya game ini hanya menyediakan 3 jenis usaha, padahal banyak sekali usaha – usaha yang tidak kalah menariknya dengan ke-3 jenis usaha yang terdapat dalam bizgame ini. Mungki saran dari saya, agar menambahkan beberapa jenis usaha lainnya, seperti misalnya dalam usaha jual – beli, atau masih banyak lagi yang mungkin menurut saya bias membuat game ini menjadi lebih seru dari yang sekarang.

Saya akan selalu ingat pelajaran dari game ini, ya mungkin menurut orang sepele. Seperti, kita harus memanfaatkan waktu sebaik mungkin, jangan terlalu bernafsu untuk mendapatkan hasil yang lebih tetapi tidak memikirkan kondisi kesahatan diri sendiri, kemudian untuk mengelola resiko yang dimulai dengan mengenali resiko, memperkirakan dampak dari resikonya, dan diikuti dengan persiapan dalam menghadapinya. Dan juga untuk meminimalisir kemungkinan dan mengontrol dampak yang muncul.

Dengan pengelolaan yang baik, sebuah resiko justru bisa menjadi kesempatan baru untuk kita yang berwirausaha agar dapat mengembangkan usaha yang sedang dijalani.

Mungkin ulasan untuk game ini saya rasa cukup, saya senang bisa bermain game ini. Jika saran saya di tanggapi, saya pasti lebih memainkan game ini lebih dari sekarang, bukan hanya karena perintah tugas, tetapi karena saya pecinta game online. hehe

NAMA            : Dindin Nurdiansyah

NPM               : 0311U029

Kelas               : A

Prodi               : D3 Akuntansi

Penerapan Manajemen Strategi E-learning dan Knowledge Management

Strategi Umum E-learning dan Knowledge Management

Umumnya, strategi e-learning dan Knowledge Management diterapkan berdasarkan,

1.       Low cost strategy,

2.       Differentiation strategy,

3.       Niche focus strategy,

Ada tiga kunci penting untuk bisa menjadi trend-setter e-learning dan Knowledge Management di organisasi:

1.       operational excellent, (reliable, easily, dan cost-effective)

2.       customer intimacy , (targeting market precisely)

3.       product leadership, (continuing product innovation yang memenuhi customer needs).

Strategi yang dapat dilakukan adalah dengan memberdayakan sistem pembelajaran di dalam institusi. Menyediakan sistem pembelajaran akan membuat perusahaan selalui bisa selalu menyegarkan pengetahuan bagi stafnya serta membuat pegawai selalu up-to-date dengan perkembangan yang terjadi baik di dalam maupun di luar perusahaan.

Lima Langkah Manajemen Strategi E-learning dan Knowledge Management

Berikut adalah tabel lima tugas manajemen strategi untuk e-learning dan Knowledge Management:

Task1

Task2

Task3

Task4

Task5

Membuat visi strategis dan misi bisnis

Menetapkan objektif/goal

Membuat strategi mencapai objektif

menerapkan &mengeksekusi strategi

Mengevaluasi kinerja, monitoring pengembangan baru, serta inisasi koreksi/
penyesuaian

 Faktor untuk Diperhatikan dalam Manajemen Strategi E-learning dan Knowledge Management

1.       Lingkungan eksternal : Politic (legal), Economic, Social (Ecological), Technological;

2.      Tekanan grup dan stakeholder : Shareholder, competitor, customer, supplier, government, employee, serikat buruh, publik, financial, mass media;

3.       Strategi dan perencanaan internal bisnis : pengembangan internal;

4.       Dari tiga faktor tersebut kemudian dirumuskan strategi bisnis dan perencanaan proses untuk menentukan cakupan.

Faktor-faktor yang perlu untuk diidentifikasi meliputi :

1.       Resiko manajerial dan finansial;

2.       Tingkatan yang diperlukan untuk menciptakan kapabilitas baru;

3.       Struktur organisasi eksisting;

4.       Kemampuan organisasi untuk menerapkan strategi yang dirumuskan (kompetensi, sumberdaya, proses, dan budaya)

5.       Implikasi terhadap customer, partner

6.       Kebutuhan membuat perserikatan,aliansi, joint ventura;

 

Penerapan Strategi

Setelah strategi dibuat, maka perlu dilakukan langkah-langkah penerapan. Setelah langkah tersebut diimplementasikan, maka akan dapat diketahui strategi lanjutan, konstrain-konstrain muncul, opsi baru muncul, peluang baru datang.

Dalam kaitannya dengan penerapan strategi maka perlu diperhatikan pula siklus hidup produk e-learning dan Knowledge Management.

Alat dan Teknik untuk Strategi

Alat dan teknik yang umum digunakan untuk merancang dan merumuskan strategi antara lain:

1.       SWOT Analysis

2.       BCG matrices; untuk resource alocation

3.       Policy/portfolio matricecs

4.       Five forces

5.       Industry analysis

 

 

Kuliah @HimatifUtama APNET-3: Trouble Shooting Konverter “Serial To USB” Untuk Konsol Router

 

Hari ini disela-sela kuliah, Mahasiswa @HimatifUtama APNET-3 sibuk Trouble Shooting Konverter “Serial To USB” Untuk Konsol Router. Bahkan saya bilang kalau tidak bisa nilainya sekelas akan dikurangi 😀

 

Berkomunikasi dengan perangkat RS232 saat ini tampaknya benar-benar sulit. Sekarang  laptop terbaru tidak memiliki port serial RS232. Sebelumnya para mahasiswa telah mencoba 2 adapter dan mendiskusikan dengan beberapa orang lain, dan sejauh ini belum menemukan cara untuk membuatnya bekerja dengan baik.

 

Adapter pertama yang dicoba, direkomendasikan oleh mahasiswa angkatan sebelumnya. Sistem melaporkan bahwa perangkat lunak yang diinstal dengan benar, dan tes diagnostik dalam perangkat lunak melaporkan bahwa ia bekerja dengan baik. Tapi kami tidak bisa mendapatkan sinyal dari Konverter “Serial To USB” itu..

 

Adapter Kedua, direkomendasikan sebagai alternatif oleh mahasiswa lain, tampaknya bekerja ketika menggunakan program HyperTerminal yang dibundel dengan Windows. Namun, jika saya mencoba untuk menghidupkan “menangkap teks ke file” tidak bisa membaca apa-apa yang masuk ke port serial.

 

Adapter ini  apakah  bekerja atau tidak tampaknya sering tak terduga; sering berfungsi dalam beberapa situasi dan gagal pada orang lain. Tidak ada yang menemukan perangkat ini dapat bekerja setiap waktu.

 

Kita perlu menghabiskan beberapa jam percobaan, tapi akan menjadi lebih baik bila kita tahu informasi tentang beberapa prinsip-prinsip adapter ini yang terlibat.

 

Dasar apa untuk memilih perangkat ini? Apakah ada standar atau tes standar untuk mereka? Apakah ada situs web apapun yang daftar yang orang-orang yang bekerja dalam situasi yang berbeda atau dengan program yang berbeda?

 

Prinsipnya adalah kita harus memeriksa standar hardware dan software yang digunakan oleh kedua port. Kabel RS232 memiliki banyak varian. Kabel ini tidak reversibel, satu sisi harus dikonfigurasi sebagai DTE (Data Terminal Equipment) dan sisi lainnya sebagai DCE (Data Circuit-terminating Equipment). Ada mode jabat tangan (handshaking) berbeda yang dapat digunakan, dalam kabel. Pin di konektor dapat menjadi korsleting untuk memaksa “handshaking hardwire.

 

Dalam perangkat lunak ada standar yang berbeda untuk transmisi data pengendali, yang paling umum adalah penggunaan CTL-Q dan CTL-S untuk XON dan handshaking XOFF. Anda hanya perlu sebuah kotak simulasi RS232 dan beberapa cara untuk menangkap aliran data dari kedua ujungnya, dan kemampuan untuk memodifikasi perangkat lunak komunikasi untuk memecahkan masalah ini.

 

Aktifitas Yang Padat Minggu Ini: Bersatunya #HumanCapital #KnowledgeManagement #eLearning #Creativity #Innovation #Entrepreneurship dan #Networking

Minggu ini aktitas saya sangat padat. Itu termasuk kegiatan untuk UIN Jakarta,Bappenas, IMTelkom, UPN, salah satu Bank di SCBD dan Universitas Widyatama …… Belum termasuk “Remote Support” untuk Perusahaan Pertambangan di Sumbawa 🙂
Kegiatan awal minggu dimulai dengan pendampingan #eLearning untuk dosen Fakultas Kedokteran UIN Jakarta. Dalam diskusi tersebut dapat disimpulkan manfaat e-Learning diantaranya sbb:
  1. Dapat memantau proses belajar ==> kemajuan individual terekam ==> feedback 
  2. Dapat mengakomodasi 3 macam learning styles: auditory, visual, dan kinesthetic.
  3. Dapat mengakomodasi kecepatan belajar pemelajar: lambat s/d cepat.
  4. Mengembangkan berbagai learning dan soft skills Mahasiswa
  5. Menjadikan Mahasiswa bertanggung jawab atas proses belajarnya sendiri ==> self-regulating learner

Hari yang sama dilanjutkan dengan Kuliah Applied #Networking 3 untuk mahasiswa Teknik Informatika Universitas Widyatama yang membahas Open Source Router ……. Berikut  ini adalah beberapa software router yang gratis / free routing software yang saya mintakan mahasiswa untuk mempelajarinya sebagai alternatif “Proprietary Router”:

  1. IPCop: A secure Linux distribution managed through a web-interface. It turns an old PC into a firewall and VPN gateway. Features an Intrusion Detection System.
  2. Vyatta: Simply put, Vyatta has commoditized router, firewall and VPN deployment in the same way that Linux commoditized the operating system market. Vyatta open-source networking offers you an alternative to over-priced, inflexible products from proprietary vendors.
  3. pfSence: pfSense is a free, open source customized distribution of FreeBSD tailored for use as a firewall and router. In addition to being a powerful, flexible firewalling and routing platform, it includes a long list of related features and a package system allowing further expandability without adding bloat and potential security vulnerabilities to the base distribution.
  4. Zebra: GNU Zebra is free software that manages TCP/IP based routing protocols. It is released as part of the GNU Project, and it is distributed under the GNU General Public License. It supports BGP-4 protocol as described in RFC1771 (A Border Gateway Protocol 4) as well as RIPv1, RIPv2 and OSPFv2.
  5. XORP: XORP is the industry’s only extensible open source routing platform. It is in broad use worldwide, with thousands of downloads by companies and educational institutions and an active international developer community.
  6. Open Router: ORP is a stand-alone GNU/Linux distribution which aims to be a complete PC-based router solution.

Hari kedua diisi dengan diskusi Rencana Implementasi #eLearning Bappenas. Diskusi diisi dengan pembicaraan E-Learning dari sisi “People, Process and Technology”. Hal ini sesuai dengan rencana Bappenas dengan tujuan:

Meningkatkan kompetensi dam produktivitas serta profesionalitas perencana pemerintah di seluruh Indonesia, dalam rangka peningkatan kapasitas instansi perencana pemerintah di pusat dan daerah, sehingga kualitas output dari instansi perencanaan akan meningkat sesuai dengan harapan masyarakat

Hari ketiga saya terbang ke Pasca Sarjaba IM-Telkom untuk menyampaikan kuliah “Creativity Management”. Seperti kita ketahui Kreatifitas dapat diartikan sebagai:

Daya cipta atau kreativitas adalah proses mental yang melibatkan pemunculan gagasan atau anggitan (concept) baru, atau hubungan baru antara gagasan dan anggitan yang sudah ada.

Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari pemikiran berdayacipta (creative thinking) (kadang disebut pemikiran bercabang) biasanya dianggap memiliki keaslian dan kepantasan. Sebagai alternatif, konsepsi sehari-hari dari daya cipta adalah tindakan membuat sesuatu yang baru.

Daya cipta dalam kemasakinian sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor: keturunan dan lingkungan.

Berikutnya adalah menjadi Pemateri untuk dosen dan tenaga Pusat e-Learning UPN Jakarta. Disini saya membahas Kebijakan dan Manajemen Strategi yang sangat mendukung sukses tidaknya implementasi e-Learning di dunia akademis. Kata kuncinya adalah:

 

E-Learning will be used or not depends on government policy in education and how users view or assess the e-learning.

Generally the use of these technologies depends on: (1). Is the technology was already a requirement?, (2). Is adequate supporting facilities?, (3). Is supported by adequate funding?, and (4). Is there support from policy makers?

 

 

Kemudian setelah menginap di Kalibata City, saya meluncur ke salah satu Bank di SCBD untuk berdikusi pentingnya pengembangan “Human Capital” dengan bantuan  #KnowledgeManagement  dan #eLearning. Adapun materi yang disampaikan adalah :

 

  1. Human Capital Management melalui E-Learning dan Knowledge Management
  2. Analisis Kebijakan dan Strategi E-Learning dan KM di Perusahaan
  3. Mengembangkan Roadmap, Organisasi dan SDM E-Learning di Perusahaan
  4. Model-Model Pengembangan Sistem Manajemen Pelatihan berbasis E-Learning

 

Terakhir, hari ini dari jam 08.00-16.00 saya mengajar Kewirausahaan untuk mahasiswa Akuntansi Universitas Widyatama dengan topik “Manajemen Keuangan & Pembiayaan Usaha”. Dibahas dalam kuliah ini “Konsep Pengelolaan Keuangan Untuk Start-up Business” melalui studi kasus:
Bagong seorang pemuda desa yang memiliki mimpi yang besar. Meskipun berasal dari desa, Bagong bermimpi 20 tahun yang akan datang dapat memiliki restoran yang tersebar di seluruh Indonesia. Untuk mewujudkan mimpinya tersebut Bagong harus memulai langkah pertama, yaitu membangun restoran pertamanya. Bagong percaya, dengan resep masakan bebek goreng warisan dari eyangnya restoran yang akan dia buka akan diminati oleh masyarakat. 

MANAJEMEN STRATEGI E-LEARNING DAN KNOWLEDGE MANAGEMENT MENUJU SDM KOMPETITIF

Tersedianya sumber daya manusia (SDM) yang memiliki kompetensi serta skill memadai untuk menunjang perusahaan adalah maksud disediakannya sistem e-learning di korporat. SDM adalah faktor utama keberhasilan perusahaan untuk merealisasikan visi dan misinya. Untuk itu SDM perlu dibangun. Salah satu cara membangunnya adalah mengimplementasikan sistem e-learning dan Knowledge Management.

Supaya implementasi bisa berjalan sesuai harapan, harus dibuat kerangka strategi implementasinya. Dalam hal tersebut, strategi adalah sekumpulan aksi-aksi terintegrasi yang diarahkan untuk menambah atau meningkatkan kemampuan serta kekuatan enterprise relatif terhadap kompetitor (Porter, 2000).

Tanpa strategi, seorang implementor e-learning dan Knowledge Management tidak akan memiliki hal-hal berikut:

  • Tidak memiliki resep untuk melakukan implementasi,
  •  Tidak memiliki roadmap untuk keunggulan kompetitif,
  • Tidak memiliki game plan untuk memuaskan stakeholder atau mencapai goal kinerja.

Tiga proses yang mendukung penetapan suatu strategi :

1.       Pemikiran strategis : kreatif, pandangan entrepreneur,

2.       Perencanaan strategis : sistematis, komprehensif, analisis untuk membuat rencana/tindakan,

3.       Pengambilan keputusan: reaksi efektif terhadap peluang dan ancaman yang tidak dikehendaki;

Kaitannya dengan strategi, peranan sistem teknologi informasi atau sistem informasi, IT/IS adalah adalah untuk menerapkan strategi yang dipilih dan juga sebagai enabler untuk strategi bisnis baru atau strategi yang hanya bisa diterapkan dengan alat bantu teknologi informasi.

Rahman Sidik: PKM-GT ALAT OBSERVASI SINYAL WIFI UNTUK PERENCANAAN JARINGAN WIRELESS

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
ALAT OBSERVASI SINYAL WIFI UNTUK PERENCANAAN JARINGAN WIRELESS
PKM PENERAPAN GAGASAN TEKNOLOGI

DIUSULKAN OLEH :
Dewi Anjani
Rahman Sidik
Irma Situmorang
Firmansyah

UNIVERSITAS WIDYATAMA
BANDUNG
2012

 

Ringkasan
Perkembangan tekonologi komunikasi telah melalui perubahan yang cukup signifikan, nyaris tidak ada lagi batasan bagi manusia untuk dapat berkomunikasi kapan saja dan dimana saja. Pemicu dari semua ini adalah perkembangan teknologi komunikasi yang semakin cepat. Dengan pertumbuhan jaringan sekarang ini terutama jaringan wireless  sangatlah mudah untuk menemukanya hampir di semua sisi ruang tata kota dan merupakan bagian yang tak terpisahkan bagi kebanyakan orang di kota – kota besar untuk mobilitas pekerjaanya .

 

Dengan melihat sisi lain dari jaringan wireless ini di kota – kota besar yang sangat tumbuh dengan cepat dan kurang terorganisasinya sinyal wireless yang dibangun di tempat –tempat yang  menyediakan jasa tersebut, seperti tidak tahu berapakah jarak minimum dan maksimum kestabilan sinyal wireless yang mereka bangun sehingga jaringan tersebut melewati bias wilayah yang mereka seharusnya bangun. Dengan adanya permasalahan seperti itu kali ini kami menawarkan suatu solusi, dimana kami memberi gagasan untuk membuat alat (device) observasi sinyal wireless agar tidak terjadi masalah yang seperti diatas.

 

Keuntungan dari gagasan tersebut  agar sinyal wireless yang dibangun oleh instasi manapun dapat mengoptimalisasikan perangkat dan biaya untuk membangun sarana jaringan wireless tersebut.
.

 

BAGIAN INTI

A. Pendahuluan
Perkembangan teknologi komunikasi jaringan terus meningkat . Jaringan komunikasi sekarang tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi antar manusia dari jarak jauh saja tetapi juga untuk mencari informasi dan mejalankan pekerjaannya secara optimal  dari mobilitas waktu dan situasi kondisi dimana saja.

 

B.Tujuan
Berdasarkan uraian pada pendahuluan diatas memiliki beberapa tujuan diantaranya :
  • Mengoptimalkan lahan tempat untuk membuat sarana jaringan wireless.
  • Menekan perangakat biaya untuk membuat sarana tersebut.  
  • Memudahkan perhitungan jangkauan sinyal wireless .

 

C. Manfaat
Manfaat dari alat observasi sinyal wireless adalah :
  • Mempermudah pekerja yang membangun sarana ini supaya tidak susah untuk  mengetest berapa Jarak jangkuan sinyal wireless tersebut yang akan dibangun.
  • Mempermudah ruang gerak pekerja untuk mengetest jarak sinyal wireless tersebut.

 
D. Gagasan

Teknologi komunikasi terus berkembang mempunyai peran yang sangat tinggi dalam dunia pekerjaan dan pendidikan. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi tidak dapat dipisahkan khususnya masyarakat kota, Mengarah sejarah teknologi komunikasi pada alur yang baru, hamper semua intansi seperti di bidang pendidikan,administrasi , dan lain – lain sudah mengunakan teknologi jaringan wireless untuk menekan biaya pengunaan jaringan kabel dan mempermudah user mengunakan jaringan wireless ini untuk mengerjakan pekerjaannya dimana saja (mobilitas tinggi).

 

Untuk itu,kami mengembangan gagasan untuk mengaplikasikan alat observasi sinyal wireless dimana kami menyediakan suatu media yang bisa mengoptimalisasikan alat sarana untuk membangun jaringan wireless supaya menekan dari segi tempat,alat dan waktu .
Aplikasi yang akan kami kembangkan dengan batasan masalah sebagai berikut :
  1. Perangkat keras untuk menangkap sinyal wireless
  2. Java
  3. C#
  4. Perl
  5. Phyton

 

 

E.Kesimpulan
Gagasan yang kami sampaikan yaitu berupa alat untuk membangun sarana jaringan komunikasi wireless  sebagai salah satu sarana untuk menghitung berapa jarak jangkauan sinyal wireless tersebut secara tepat,akurat ,dan cepat untuk menentukan dimana saja posisi sinyal yang harus ada didalam peta rencana yang kita buat secara terintegrasi dan terstruktur , dan diharapkan juga para pekerja dapat mengerti kegunaan dari alat ini sebagai salah satu media untuk menghitung jarak jangkauan sinyal  wireless tersebut.

 

Selain itu juga alat observasi sinyal ini akan dikembangkan untuk dipergunakan secara umum atau dikalangan pendidikan.Alat ini pula memiliki layanan untuk memprediksi adanya ganguan dari cuaca dan struktur tempat sarana supaya mengetahui benar –  benar situasi kondisi dilapangan untuk kestabilan sinyal tersebut.

 

PKM-KC Aryasa Tamara: Sistem Penyadapan Telepon GSM “Intruder In The Darkness”

Teknologi GSM

GSM adalah sebuah teknologi komunikasi seluler yang bersifat digital. Teknologi GSM banyak diterapkan pada mobile communication khususnya handphone, atau dalam istilah bahasa inggris (Global System for Mobile Communication). Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim akan sampai pada tujuan. GSM dijadikan standar global untuk komunikasi seluler sekaligus sebagai teknologi selular yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia.

Dengan adanya teknologi seluler banyak terjadi kecenderungan penyalahgunaan teknologi komunikasi tersebut untuk melakukan tindak kejahatan, terorisme atau kriminal. Selama ini pihak yang berwajib hanya bisa menindak lanjuti tindakan-tindakan tersebut dan masih sulitnya untuk dilakukan pencegahan.

Sistem penyadapan “Intruder In The Darkness”

Hal-hal tersebut menjadi landasan pemikiran kami untuk membuat suatu Sistem penyadapan “Intruder In The Darkness” menggunakan BlackBox dan handphone sebagai pendukung sistem, yang kami harapkan dapat bermanfaat untuk melakukan pencegahan, menindak lanjuti dan meminimalisir tingkat kejahatan, kriminal dan terorisme yang terjadi di Indonesia dengan melakukan phone number scaning, man-in-the-middle attack dan phone tracking sehinga dapat melakukan pencarian informasi.

Mekanisme keamanan GSM diimplementasikan dalam 3 komponen system yang berbeda, dari ketiga komponen tersebut kami memanfaatkan basis data identitas dan informasi masing-masing pelanggan GSM yang terdapat pada Authentication center (pusat otentikasi) berupa International Mobile Subscriber Identity (IMSI), TMSI (Temporary Mobile Station Identity), LAI (Logical Area Identity) dan Ki untuk dapat melakukan penyadapan, oleh karena itu kami membutuhkan rekomendasi dari Pemerintah Indonesia, Badan Intelijen Indonesia, Kepolisian Republik Indonesia, dan Vendor Handphone untuk dapat melegalkan penyadapan tersebut. Saat ini kondisi kekinian kami telah sampai pada tahap analisa sistem serta pengetahuan tentang IC FPGA dan bahasa pemrogramman yang akan digunakan agar compatible dengan bahasa pemrogramman J2ME.