Inovasi Tiada Henti Southwest Airlines Untuk Menjaga Jati Diri

Southwest Airlines Co. merupakan maskapai AS terbesar keempat dalam hal pengangkutan penumpang dan kedua terbesar dalam hal keberangkatan penerbangan domestic. Southwest (LUV) terbang menuju 59 bandar udara di 58 kota, tepatnya di 30 negara. Strategi operasional perusahaan telah dibangun secara menyeluruh menyediakan penerbangan frekuensi tinggi, menempuh jarak pendek, point-to-point (dari titik ke titik), layanan bertarif rendah. Southwest menolak upaya ekspansi terlalu cepat, dan lebih memilih untuk menambah rute tujuan baru hanya ketika perusahaan memiliki sumber daya dan terlebih menghadapi situasi dimana mereka harus mengantisipasi permintaan akan rute lokasi baru dengan minimal penerbangan 10-12 per hari. 
Ada banyak perusahaan yang melakukan perubahan/inovasi. Dell Computer melalui perantaraan iklan dan langsung menjual produknya kepada konsumen. Hanes Corporation mengembangkan supermarket dan toko obat. Nucor Steel kembali membuka pabrik baja. Toyota mengembangkan pabrik mobil. Medco Containment Services menyediakan layanan penjualan obat melalui surat. Perdue mengembangkan bisnis makanan seperti ayam. Timex menjual jam tangan murah. Southwest Airlines melakukan penerbangan dari satu tempat ke tempat lain menggunakan sistem hub-and-spoke.
Dari contoh-contoh tersebut, dapat dilihat bahwa tanpa inovasi baru, perusahaan akan sulit untuk bersaing dengan pemimpin pasar yang sudah ada. Strategi yang memungkinkan untuk mencapai keberhasilan pada situasi tersebut adalah strategi inovasi. Namun, inovasi saja tidak cukup. Perusahaan juga harus memikirkan strategi-strategi baru untuk bersaing di pasaran ketika konsumen menginginkan produk yang lama. Perusahaan-perusahaan melakukan hal-hal gila baru yang tidak lebih dari inovasi. Pertanyaan sesungguhnya adalah “Apakah perusahaan sudah memikirkan semua kemungkinan yang ada?” “ Apa sumber inovasi mereka?”
Ada 5 poin penting yang harus diperhatikan sebelum melakukan stategi inovasi:
  1. Strategi inovasi bukanlah hal baru.
  2. Perusahaan harus melakukan inovasi. Perusahaan harus mempertimbangkan, mengevaluasi, dan membuat keputusan tentang faktor-faktor individual.
  3. Cara untuk melakukan inovasi sesuai dengan kekuatan dan kelemahan perusahaan.
  4. Strategi inovasi mempunyai resiko. Namun, perusahaan dapat mengatasi resiko tersebut dengan melakukan percobaan pada area yang terbatas sebelum sepenuhnya melakukan inovasi tersebut.
  5. Hadir dengan ide-ide baru tidak menjamin kesuksesan. Seluruh perusahaan harus dikelola dengan tepat ketika melakukan strategi baru.
Strategi inovasi terjadi ketika sebuah perusahaan melihat celah (gaps) dalam dunia industry, memutuskan untuk mengisinya, dan celah untuk tumbuh menjadi pasar massa yang baru. Celah (gaps) dapat diartikan:
  1. Segmen konsumen baru atau konsumen yang sudah ada.
  2. Segmen kebutuhan konsumen baru atau kebutuhan konsumen yang sudah ada namun tidak terlayani dengan baik oleh pesaing lain.
  3. Cara baru dalam memproduksi, mengirimkan, atau mendistribusikan produk yang sudah ada atau produk baru kepada konsumen yang sudah ada atau konsumen baru.

Secara konsisten menguntungkan dalam suatu industri yang terkenal kompetitif, Southwest Airlines hanya memperkerjakan 4% dari sembilan puluh ribu orang yang melamar untuk bekerja setiap tahun. Maskapai tersebut menggunakan tes kepribadian untuk mengidentifikasikan pelamar dengan kombinasi antara sikap bersedia bekerja keras,keterampilan komunikasi,dan semangat tim. Pekerja baru diikutsertakan dalam pelatihan yang intensif di “University for People” milik perusahaan sebelum  memulai pekerjaan mereka. Ketika konflik internal kadang-kadang muncul antara karyawan yang menangani pekerjaan yang berbeda,Southwest meminta karyawan untuk bertukar pekerjaan untuk satu hari sehingga mereka dapat melihat persoalan dari sisi orang lain,suatu taktik yang secara umum meredakan ketegangan.

 

PKM-KC Aryasa Tamara: Sistem Penyadapan Telepon GSM “Intruder In The Darkness”

Teknologi GSM

GSM adalah sebuah teknologi komunikasi seluler yang bersifat digital. Teknologi GSM banyak diterapkan pada mobile communication khususnya handphone, atau dalam istilah bahasa inggris (Global System for Mobile Communication). Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim akan sampai pada tujuan. GSM dijadikan standar global untuk komunikasi seluler sekaligus sebagai teknologi selular yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia.

Dengan adanya teknologi seluler banyak terjadi kecenderungan penyalahgunaan teknologi komunikasi tersebut untuk melakukan tindak kejahatan, terorisme atau kriminal. Selama ini pihak yang berwajib hanya bisa menindak lanjuti tindakan-tindakan tersebut dan masih sulitnya untuk dilakukan pencegahan.

Sistem penyadapan “Intruder In The Darkness”

Hal-hal tersebut menjadi landasan pemikiran kami untuk membuat suatu Sistem penyadapan “Intruder In The Darkness” menggunakan BlackBox dan handphone sebagai pendukung sistem, yang kami harapkan dapat bermanfaat untuk melakukan pencegahan, menindak lanjuti dan meminimalisir tingkat kejahatan, kriminal dan terorisme yang terjadi di Indonesia dengan melakukan phone number scaning, man-in-the-middle attack dan phone tracking sehinga dapat melakukan pencarian informasi.

Mekanisme keamanan GSM diimplementasikan dalam 3 komponen system yang berbeda, dari ketiga komponen tersebut kami memanfaatkan basis data identitas dan informasi masing-masing pelanggan GSM yang terdapat pada Authentication center (pusat otentikasi) berupa International Mobile Subscriber Identity (IMSI), TMSI (Temporary Mobile Station Identity), LAI (Logical Area Identity) dan Ki untuk dapat melakukan penyadapan, oleh karena itu kami membutuhkan rekomendasi dari Pemerintah Indonesia, Badan Intelijen Indonesia, Kepolisian Republik Indonesia, dan Vendor Handphone untuk dapat melegalkan penyadapan tersebut. Saat ini kondisi kekinian kami telah sampai pada tahap analisa sistem serta pengetahuan tentang IC FPGA dan bahasa pemrogramman yang akan digunakan agar compatible dengan bahasa pemrogramman J2ME. 

 

Persepsi Manajemen Pengetahuan Yang Terdistorsi

Bagi banyak orang, manajemen pengetahuan adalah sebuah konsep yang membuat frustasi. Tidak seperti, intelijen bisnis (Business Intelligence) yang berkaitan dengan konten terstruktur seperti statistik dan data lapangan, manajemen pengetahuan berusaha untuk menangkap memori, ide-ide tidak terstruktur dan pikiran karyawan yang bermafaat bagi perusahaan.
 
Dalam lingkungan bisnis yang berfokus pada hasil, di mana peluncuran produk dan memberikan nilai tambah bagi pemegang saham adalah hal yang terpenting. Pengambil keputusan berjuang untuk mengukur manajemen pengetahuan. Sebagai suatu disiplin, pada dasarnya Manajemen Pengetahuan tidak jelas dan karena itu sering dipandang oleh manajemen senior sebagai hal yang tidak penting.
Mencari Nilai Kebenaran
Bisnis adalah tentang proses, fungsi dan “bottom-line”, serta semua ini adalah tentang inovasi dan ide. Dalam sebuah artikel berjudul “The New Knowledge Management”, Mark W. McElroy presiden  Konsorsium Internasional Manajemen Pengetahuan, mengatakan:
“Bisnis yang mendukung gagasan majemuk, bahkan yang tidak masuk akal, akan juga memiliki dampak pada kinerja secara keseluruhan dalam inovasi perusahaan.”
  
Ide-ide yang berharga muncul ketika karyawan mengkonsumsi, menganalisis, mengasimilasi dan secara spontan membuat repositori informasi. Pemeraman ide-ide ini membentuk dasar pengetahuan organisasi dan evolusinya. Para Manajer mengakui pentingnya menangkap ide dan menyadari bahwa mereka harus berurusan dengan manajemen pengetahuan.
Sebuah survei di Eropa, yang dilakukan oleh Jasa Manajemen Pengetahuan KPMG, menemukan bahwa 80% dari manajer senior mempertimbangkan manajemen pengetahuan untuk menjadi aset strategis. Pada saat yang sama, banyak manajer tidak dapat menentukan strategi manajemen pengetahuan.
Hal ini disebabkan, sebagian industri gagal untuk menemukan definisi yang berkelanjutan tentang apa yang merupakan manajemen pengetahuan. Tanpa kohesi itu, upaya internal untuk mendefinisikan manajemen pengetahuan akan menjadi terdilusi dari waktu ke waktu agar karyawan membawa ide-ide   dan definisi baru untuk perusahaan mereka.

Sistem Filter
Ada persepsi terdistorsi dari manajemen pengetahuan adalah fakta bahwa perusahaan dipenuhi dengan informasi yang keliru. Kolaborasi seperti sistem email dan forum diskusi, selain tempat-tempat yang lebih tradisional untuk berdiskusi seperti pertemuan dan sesi pelatihan, telah menyebabkan informasi yang berlebihan bagi perusahaan
Sebuah survei dari 423 perusahaan di Inggris, benua Eropa dan Amerika Serikat dilakukan oleh KPMG Consulting menemukan bahwa 65% organisasi mengeluhkan informasi yang berlebihan.
Di antara tumpukan informasi yang tidak berguna; ada wawasan yang berguna, pengetahuan yang bisa diperthankan dan ide-ide inovatif yang bahkan memungkinkan  perusahaan memimpin dalam bidangnya. Tantangannya terletak dalam memisahkan “padi dari sekamnya”. Proses pengkajian yang baik diperlukan untuk menangkap informasi yang berharga dan menyaring ide-ide yang kurang penting.
Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan seksama menganalisis apa  sumber daya karyawan yang diggunakan. Kadang-kadang sistem strategis yang ditempatkan oleh manajemen senior  tidak dapat digunakan, sedangkan sistem yang dikembangkan oleh seorang karyawan baru dipekerjakan dipakai oleh sesama karyawan karena paling sesuai dengan situasi yang ada. Mampu mengidentifikasi dan mendorong terobosan ini dapat menjadi vital untuk evolusi suatu perusahaan.
  
Proses penilaian ide paling terikat langsung dengan struktur dan hirarkis organisasi. Sebagai contoh, sebuah asosiasi penjualan mungkin punya ide untuk restrukturisasi suatu aspek tertentu dari proses penjualan. Nilai gagasan  mungkin awalnya dimulai dalam percakapan santai dengan kolega. Namun, potensi dari ide hanya akan terwujud ketika disajikan kepada para pembuat keputusan kunci dalam struktur hirarki organisasi.
“Memastikan aliran ide-ide melalui hirarki organisasi sangat penting untuk meningkatkan lingkungan manajemen pengetahuan.”
Di sisi lain, proses tersebut menyiratkan struktur untuk menangkap ide-ide dan pengetahuan yang memiliki potensi untuk menggerogoti hal yang paling berharga tentang manajemen pengetahuan. Definisi terlalu ketat dan apa yang harus diisi akan mengurangi kemampuan karyawan untuk beradaptasi dan terbuka dalam komunikasi dan kolaborasi dari manajemen pengetahuan.
Beradaptasi atau Mati
Untuk menuai manfaat manajemen pengetahuan,  pembuat keputusan perusahaan harus menemukan cara untuk merumuskan beberapa struktur yang  pada akhirnya, tetap suatu proses yang tidak terstruktur. Organisasi yang gagal untuk memelihara ide-ide berharga karyawan mereka dengan cepat akan dihancurkan oleh saingan yang lebih gesit dan kompetitif.
Jadi, daripada berpikir manajemen pengetahuan sebagai “Sesuatu Yang Terdistorsi” oleh ketidakjelasan, pengambil keputusan harus melakukannya dengan baik. Untuk diingat bahwa dalam beberapa hal itu tidak jelas, terbuka untuk interpretasi, pertimbangan dan inovasi.
<iframe width=”600″ height=”450″ src=”http://www.youtube.com/embed/FZ5AY2j1cqk” frameborder=”0″ allowfullscreen></iframe>

Blackberry dan RIM: Ketika Kreatifitas dan Inovasi Berhenti

 

Selalu sedih melihat perusahaan  besar yang tersapu ke dalam kelesuan, tak memperoleh angin dari komunitas teknologi, serta secara bertahap keluar dari Silicon Valley sampai “jatuh ke tempat gelap”. Setelah itu, mati dan secara menyedihkan dilupakan. Itu memang sedikit melodramatis.

Research In Motion; Mereka benar-benar berjaya dengan pesan dan “multitasking software Blackberry Messenger” di tahun 2000an ini. Mereka juga bertanggung jawab untuk ponsel pertama yang benar-benar terhubung dengan orang kaya dan pengusaha yang miskin waktu, yang memungkinkan penguasa industri untuk berbaring sementara tetap terhubung ke kantor setiap saat.  


Tapi saat ini berbeda, khususnya antara 2007/8 ketika RIM dan perangkat Blackberry mempunyai masa jayanya. Enkripsi yang ditawarkan pada semua pesan dan email yang dikirim melalui handset adalah menarik bagi bisnis, dan semuanya berjalan baik pada perangkat RIM untuk waktu yang singkat. Meskipun penting untuk diingat, ini adalah waktu ketika iPhone tidak mampu menangani layanan email terenkripsi dan Android hanyalah isapan jempol imajinasi di Microsoft. RIM berada di atas, dan tampak seperti itu bisa tetap seperti itu.

Tapi seperti halnya dengan semua perusahaan yang tak tertandingi, RIM sedikit terlalu puas serta agak terlalu malas ketika mengembangkan perangkat lunak baru dan model untuk smartphone mereka. Mengapa mengubah produk setelah semua menjadi pemenang? Nah RIM, itu dilema teknologi yang Anda hadapi – anda bukan sepasang itu Levi atau Magimix, yang kekuatannya terletak pada warisan mereka – dimana formula mereka  tetap tak berubah selama 50 tahun terakhir.  

 

 

Dan inilah kepuasan yang mengakibatkan situasi saat ini dihadapi RIM: model bisnis bombastis dengan telepon imajinatif. Untuk pengguna bisnis kelas atas yang menginginkan antarmuka multimedia ramping serta fungsionabilitas bisnis, ada iPhone. Untuk pelanggan finansial yang ingin akses ke App Store, ada Android. Apakah RIM cocok dalam dunia teknologi yang baru ini? Kita tidak  tahu pasti. Kita hanya bisa berharap bahwa  mereka bangkit dari abu kehancuran diri mereka sendiri .

Lengkapnya bisa dibaca di http://www.the7thchamber.com/2012/04/the-death-of-rim/  

<a href=”http://www.mbaonline.com/death-of-rim/”><img src=”http://images.mbaonline.com.s3.amazonaws.com/death-of-rim.gif” alt=”Death of RIM” width=”600″  border=”0″ /></a><br />Created by: <a href=”http://www.mbaonline.com/”>MBAOnline.com</a>

Kewirausahaan: Penjualan PARASIT (Bersatunya Tekad dan Nekad)

Laporan Kegiatan Kewirausahaan Hasil Penjualan

PARASIT ( PISANG AROMA PANGSIT)

Kelompok 1

  

Dosen : Djadja Ahmad Sardjana S.T., M.M.

 

Disusun Oleh :

Gaby Permata           0110u196

Eka Andika .P.          0110u127

Ari Achmad               0105076

Meriani                       0110u324

Rickna Fitria .S.        0110u157

 

 

Fakultas Ekonomi

Universitas Widyatama

 

Pendahuluan

Latar belakang

Pisang adalah nama umum yang diberikan pada tumbuhan terna raksasa berdaun besar memanjang dari suku Musaceae. Buah ini tersusun dalam tandan dengan kelompok-kelompok tersusun menjari, yang disebut sisir. Hampir semua buah pisang memiliki kulit berwarna kuning ketika matang, meskipun ada beberapa yang berwarna jingga, merah, hijau, ungu, atau bahkan hampir hitam. Buah pisang sebagai bahan pangan merupakan sumber energi (karbohidrat) dan mineral, terutama kalium.

Pisang mempunyai kandungan gizi sangat baik, antara lain menyediakan energi cukup tinggi dibandingkan dengan buah-buahan lain. Pisang kaya mineral seperti kalium, magnesium, fosfor, besi, dan kalsium. Pisang juga mengandung vitamin, yaitu C, B kompleks, B6, dan serotonin yang aktif sebagai neurotransmitter dalam kelancaran fungsi otak.

Berdasarkan cara konsumsi buahnya, pisang dikelompokkan dalam dua golongan, yaitu pisang meja (dessert banana) dan pisang olah (plantain, cooking banana). Pisang meja dikonsumsi dalam bentuk segar setelah buah matang, seperti pisang ambon, susu, raja, seribu, dan sunripe. Pisang olahan dikonsumsi setelah digoreng, direbus, dibakar, atau dikolak, seperti pisang kepok, siam, kapas, tanduk, dan uli. Buah pisang diolah menjadi berbagai produk, seperti sale, kue, ataupun arak (di Amerika Latin).

Selain memberikan kontribusi gizi lebih tinggi daripada apel, pisang juga dapat menyediakan cadangan energi dengan cepat bila dibutuhkan. Termasuk ketika otak mengalami keletihan. Beragam jenis makanan ringan dari pisang yang relatif populer antara lain Kripik Pisang asal Lampung, Sale pisang (Bandung), Pisang Molen (Bogor), dan epe (Makassar).

            Dalam pembelajaran menjadi seorang pewirausaha pemula kita sebagai mahasiswa mencoba memberikan ide dalam melakukan suatru usaha, usaha ini didasari dari tugas yang diberikan oleh dosen kewirausahaan untuk memenuhi salah satu tugas akhir semester 3.

Kelompok kita adalah terdiri dari 5 orang yang terdiri dari Ari, Eka, Rickna, Gaby, dan Meriani. Pada awalnya kita memulainya dengan cara berdiskusi dan menemukan ide yg terinspirasi dari pisang aroma yang awalnya bernama papangsit (pisang pangsit) namun karena nama tersebut kurang enak didengar namanya di ubah menjadi PARASIT (pisang aroma pangsit).

Usaha ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan suatu profit dan juga mendapatkan pengalaman dalam berwirausaha. Dalam melakukann suatu usaha kita melalui beberapa tahap aspek :

1. Sales

2. Marketing

3. Wawancara Konsumen

4. Sosialisasi produk

 

Pelaksanaan Kegiatan

Waktu dan Tempat

          Pelaksanaan kegiatan ini dilakukan di sekitar kampus dalam waktu yang sama selama 3 hari, yaitu:

          Hari/Tanggal  : Jumat,Sabtu, dan Senin (tanggal 9,10, dan12 Desember 2011)

         Waktu            : Pukul 13.00– 17.00 WIB

Segmen pasar dalam hal ini adalah semua kalangan masyarakat, dari mulai masyarakat tingkat atas, menengah, dan bawah. Harga parasit ini sangan terjangkau sehingga bisa dirasakan oleh semua tingkatan masyarakat. Target market yang dipilih diantaranya adalah mahasiswa, dosen, warga sekitar kampus widyatama dan seluruh masyarakat.

Produk

Makanan yang dibuat adalah makanan ringan dari pisang, yaitu pisang aroma yang berbentuk seperti pangsit. Bahan-bahan yang digunakan untuk pembuatan parasit ini adalah bahan-bahan yang mudah di dapat di pasaran dan terbilang murah, diantaranya adalah gula pasir, susu, messes, kulit lumpia, minyak goreng, dan bahan utamanya yaitu pisang.

Parasit ini terdiri dari 5 rasa, yaitu rasa manis original, rasa keju coklat, rasa colat, rasa keju, dan rasa susu. Semuanya memiliki sensasi tersendiri. Bentuknya berbeda dari pisang aroma lain, dengan bentuk seperti pangsit, parasit ini bisa menarik rasa penasaran pembeli untuk mencobanya. Dan rasa pada isinya yang bercampur dengan pisang akan membuat pembeli ketagihan.

 

Pencatatan Keuangan Penjualan Parasit

Selama 3 hari (Tgl. 9,10,12 Desember 2011)

 

Tanggal

Keterangan

Debit

Kredit

Saldo

8 Des 2011

Modal awal 5 orang @12.000

Rp.   60.000

 

Rp.   60.000

 

Belanja hari ke 1:

 

 

 

 

·         Pisang 2kg

 

Rp.   8.000

Rp.   52.000

 

·         Lumpia 10 bungkus

@2.500

 

Rp. 10.000

Rp.   42.000

 

·         Susu kaleng

 

Rp.   7.000

Rp.   35.000

 

·         Gula

 

Rp.   4.000

Rp.   31.000

 

·         Minyak goreng

 

Rp. 15.200

Rp.   15.800

 

·         Meises

 

Rp.   5.000

Rp.   10.800

 

·         Plastik bening

3 bungkus @1.000

 

Rp.   3.000

Rp.     7.800

 

·         Tisu makan

 

Rp.   3.000

Rp.     4.800

9 Des 2011

Penghasilan hari ke 1:

45 buah

Rp.   71.000

 

Rp.   75.800

10 Des 2011

Belanja hari ke 2:

 

 

 

 

·         Pisang 2,5kg

 

Rp.   7.500

Rp.   68.300

 

·         Lumpia 10 bungkus @2.500

 

Rp. 10.000

Rp.   58.300

 

·         Keju batang

 

Rp. 15.000

Rp.   43.300

 

·         Meises

 

Rp.   3.500

Rp.   39.800

 

·         Tisu makan

 

Rp.   2.000

Rp.   37.800

 

·         Kantung kresek

 

Rp.   2.000

Rp.   35.800

 

·         Minyak goreng

 

Rp. 12.600

Rp.   23.200

10 Des 2011

Penghasilan hari ke 2:

60 buah

Rp. 120.400

 

Rp. 143.600

12 Des 2011

Belanja hari ke 3:

 

 

 

 

·         Lumpia 3 bungkus

@2.500

 

Rp.   7.500

Rp. 136.100

 

·         Susu 2 bungkus

@2.500

 

Rp.   5.000

Rp. 131.100

12 Des 2011

Penghasilan hari ke 3:

77 buah

Rp. 150.500

 

Rp. 281.600

 

Rincian Biaya Belanja Perhari:

 

*      Belanja hari ke 1:

·         Pisang 2kg                                                 Rp.   8.000

·         Lumpia 10 bungkus @2.500                     Rp. 10.000

·         Susu kaleng                                               Rp.   7.000

·         Gula                                                          Rp.   4.000

·         Minyak goreng                                          Rp. 15.200

·         Meises                                                       Rp.   5.000

·         Plastik bening 3 bungkus @1.000            Rp.   3.000

·         Tisu makan                                                Rp.   3.000

Total                                                         Rp. 55.200

 

*      Belanja hari ke 2:

·         Pisang 2,5kg                                              Rp.   7.500

·         Lumpia 10 bungkus @2.500                     Rp. 10.000

·         Keju batang                                               Rp. 15.000

·         Meises                                                       Rp.   3.500

·         Tisu makan                                                Rp.   2.000

·         Kantung kresek                                         Rp.   2.000

·         Minyak goreng                                          Rp. 12.600

Total                                                         Rp. 52.600

 

*      Belanja hari ke 3:

·         Lumpia 3 bungkus @2.500                       Rp.   7.500

·         Susu 2 bungkus @2.500                           Rp.   5.000

Total                                                         Rp. 12.500

 

 

Pemasaran

            Proses pemasaran parasit dilakukan seperti kebanyakan penjual lainnya yaitu dengan cara promosi ke costumer yang berada dikampus Universitas Widyatama dengan cara mendatangi ke beberapa ukm dan juga dilakukan dengan cara broadcast via bbm dan lewat sms.

            Dalam melakukan pemasaran ketika bertemu langsung dengan costumer kita melakukan beberapa cara dalam menarik pelanggan seperti perkenalan terlebih dahulu, bersikap ramah, dan meyakinkan pembeli terhadap produk tersebut.

 

Penjualan

            Penjualan dilakukan dengan cara menjual produk yang dikemas sendiri dimana penjualan merupakan suatu proses bertemunya seorang penjual dan pembeli untuk melakukan suatu transaksi jual beli guna mencapai kesepakatan dengan tujuan memperoleh laba.

            Dalam proses wirausaha ini kami mencoba menjual suatu produk yang sudah tidak asing lagi dengar di kalangan masyarakat yaitu produk yang diolah dari pisang namun cara penampilannya yang kita ubah menjadi unik dan beda dari pisang aroma pada umumnya.

 

Hasil dan Pembahasan

Analisa Usaha

            Dari keseluruhan kegiatan usaha yang telah kami lakukan selama 3 hari kami dapat menganalisis bahwa usaha yang kita dapat dibilang sukses karena pihak konsumen di lingkungan kampuspun dapat menerima dan juga dilihat dari modal yang kita keluarkan sedikit namun profit yang kita dapat banyak .

            Hal ini juga dapat terjadi karena sebuah strategi yang kita lakukan yaitu dengan cara setiap harinya harga penjualan produk dinaikan secara bertahap sehingga profit yang dihasilkan mengalami peningkatan setiap harinya. Dari kegiatan inipun kami banyak belajar dalam hal pengalaman dan mengetahui bahwa sebagai seorang pewirausaha bukanlah hal yang mudah melainkan membutuhkan kesabaran, keuletan, resiko, dan motivasi yang timbul dalam diri seorang pewirausaha pemula khususnya.

 

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan

            Kesimpulan dari melakukan suatu kegiatan ini kita dapat belajar menjadi seorang pewirausaha dimana kita dari awal mencari sebuah ide untuk menciptakan suatu produk, resiko yang harus diambil saat berjualan, dan strategi dalam pemasaran suatu produk. Selain itu kegiatan inipun sangat baik bagi proses belajar mahasiswa sehingga mahasiswa mampu berpikir untuk lebih luas dalam mencari inovasi-inovasi baru dan juga dapat merealisasikan ilmunya dengannya cara turun kelapangan secara langsung.

 

Saran

            Saran dari kita bagi para pewirausaha pemula janganlah takut untuk belajar menjadi seorang pewirausaha karena hal yang terpenting adalah motivasi dalam diri kita dalam menjalankan suatu usaha dan mampu menerima resiko yang ada. Disamping itu juga kita harus mampu bekerja sama dengan rekan-rekan karena dengan demikian suatu usaha dapat berjalan dengan baik dan efisien sehingga dapat menemukan banyak peluang dalam menjalankan suatu usaha.

Komputer dan Masyarakat: ” PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG OLAHRAGA”

 

 PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM BIDANG OLAHRAGA

 Untuk memenuhi tugas Komputer dan Masyarakat

Di Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

                                           0608052     Hilman Rustiawan

                                           0608125     Ihsan Nugra

                                           0608117     Afriyan Ramdhani

                                           0610P001   Esa Fauzi

 

Laboratorium Komputer Sains

Jurusan Teknik Informatika – Universitas Widyatama

Bandung


I.                   PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

                Tanpa kita sadari, komputer telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku di negara maju maupun di negara yang sedang berkembang. Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Hal yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.

Olahraga adalah bidang yang tidak luput dari pemanfaatan ilmu komputer. Peralatan olahraga, pengobatan, biomechanic, dan simulasi olahraga adalah salah satu contoh diantaranya. Bahkan perlu diketahui bahwa hubungan antara ilmu komputer dan olahraga ini sudah ada sejak tahun 1960.

Perkembangan media internet saat ini juga telah menjadi bagian dari pemanfaatan komputer di bidang olahraga terutama dalam hal penyebaran informasi. Derasnya informasi yang dapat diperoleh dengan mudah dari media internet, membuat teknologi informasi yang satu ini sangat digemari oleh lapisan masyarakat, baik masyarakat umum, pelajar, mahasiswa, maupun praktisi. Semua informasi dunia luar maupun dalam negeri khususnya informasi olahraga dapat kita saksikan melalui layar monitor hanya pada tempat dimana kita tinggal.

 

1.2 Batasan Masalah

            Artikel ini lebih fokus pada penyebaran informasi atau berita mengenai olahraga melalui media internet dan media cetak (koran maupun majalah).

 

1.3 Tujuan

            Penulisan Artikel ini bertujuan untuk membandingkan penyebaran informasi mengenai olahraga antara media internet dan media cetak.

 

II.                ISI

Latar Belakang Sejarah 

Komputer dalam olahraga digunakan untuk pertama kalinya pada tahun 1960, dimana  ketika itu hanya bertujuan untuk mengumpulkan informasi tentang olahraga. Database kemudian diciptakan dan diperluas dalam rangka untuk memulai penyebaran dokumentasi dan publikasi seperti artikel atau buku yang berisi mengenai ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan olahraga. Lalu hingga pertengahan 1970-an organisasi pertama di bidang ini disebut IASI (Asosiasi Internasional untuk Informasi Olahraga) resmi didirikan.Kemudian pada tahun 1997 pertemuan internasional pertama antara ilmu komputer dalam olahraga diadakan di Cologne. Tujuan utama adalah untuk menyebarkan aplikasi, ide, dan konsep penggunaan komputer dalam olahraga. 

 

Pemanfaatan Komputer di Bidang Olahraga 

Komputer sampai saat ini telah berperan besar dalam perkembangan di bidang olahraga. Pemanfaatan komputer di bidang olahraga diantaranya adalah :

·         Pelatihan dan pembinaan

·         Biomekanik

·         Peralatan olahraga dan teknologi

·         Computeraided aplikasi (software, hardware) dalam olahraga

·         Ubiquitous komputasi dalam olahraga

·         Multimedia dan Internet

·         Dokumentasi

·         Pendidikan

 

Pemanfaatan Internet di Bidang Olahraga 

Pada zaman dimana informasi sudah menjadi unsur dominan dalam kehidupan saat ini, media massa memegang peranan penting dalam menyebarkan dan menyampaikan informasi kepada masyarakat, informasi yang disampaikan kepada masyarakat dikemas melalui berita. Setiap hari masyarakat disuguhkan dengan berbagai macam berita seperti berita olahraga , baik dari luar negeri maupun dari dalam negeri. 

Media Internet merupakan media audio visual, artinya media menampilkan gambar hidup dan mempunyai suara sehingga menarik minat masyarakat. Tetapi berbagai media internet lebih ke media visual nya saja. Berbeda dengan media elektronik, media cetak hanya berupa tulisan dan gambar yang dicetak pada kertas tertentu.

            Kabar di dunia olahraga sangatlah beragam, khususnya pada bidang Sepak bola yang saat ini sedang mendunia. Kabar tersebut sangatlah dibutuhkan oleh para pecinta bola, siapapun para pecinta bola pasti ingin mendapatkan kabar informasi tentang tim atau kabar lainnya yang disukai. Tentunya media internet ini menjadi jembatan dimana pecinta bola ingin mendapatkan informasi sepak bola, kali ini di dalam artikel akan dijelaskan dimana pemanfaatan komputer di bidang olahraga, yang di bantu oleh media internet sebagai penerimaan informasi olah raga.

            Goal.com adalah salah satu media informasi olahraga yang saat ini digunakan para usia dini sampai usia tua untuk mendapatkan kabar terbaru dari bidang olahraga khusunya sepak bola luar negeri maupun dalam negeri. Dalam pemanfaatan komputerisasi ini para pencinta sepakbola di manjakan oleh kabar-kabar terbaru, dimulai dari pemain-pemain baru sampai ke hasil pertandingan sepak bola. 

            Dari tampilan GUI Goal.com diatas dapat dilihat bahwa fitur-fitur yang didalamnya sangat membantu para pecinta sepakbola untuk mendapatkan informasi yang lebih jelas. Dengan demikian pemanfaatan komputer di bidang olahraga menjadi popular pada saat ini, dikarenakan banyak sekali kelebihan untuk mengakses informasi olah raga. Berikut perbandingan antara penerimaan informasi dengan pemanfaatan komputer dan media cetak :

 

Pembanding

Media Internet

Media Cetak

Akses

Mudah

Lebih Mudah

Referensi

Banyak

Terbatas

Efesien

Efesien

Kurang efesien

Efektif

Efektif

Kurang efektif

Fleksibel

Sangat Fleksibel

Terbatas

 

Diasumsikan bahwa populasi presentase pengguna internet di Indonseia adalah sebagian besar memanfaatkan komputer di bidang olahraga dengan cara mencari informasi olahraga di media internet. Sebagaimana dilansir oleh ANTARA News, bahwa Internet menjadi platform berita paling populer ketiga di Amerika Serikat, di bawah siaran televisi daerah dan nasional di negara itu, demikian survei Internet & American Life Project dan Project for Excellence in Journalism, Pew Research Center, Senin.enurut survei itu, 78 persen dari 2.259 orang dewasa AS yang dijaring oleh jajak pendapat itu, mengatakan bahwa pada hari biasa mereka mendapatkan berita dari stasiun TV daerah.Lalu, 73 persen mengaku mendapatkan berita dari jaringan televisi nasional seperti CBS atau stasiun tv kabel semisal CNN atau Fox. 61 persen mengaku, di hari biasa, mereka mendapatkan berita dari laman berita Internet.

 

III.             Pendapat Kelompok

Kami berpendapat bahwa pemanfaatan komputer dalam bidang olahraga sampai saat ini terpopuler dalam arti lain sering digunakan oleh para pengguna komputer. Dalam perkembangan pemanfaatan komputer dalam pencarian informasi masih digunakan secara rutin oleh para masyarakat. Sehingga peranan komputer di dunia informasi sangatlah penting. Banyak kelebihan yg didapat bila dibandingkan dengan media cetak, diantaranya lebih banyak referensi berita.

 

Pendapat kelompok gimana kalau gini???

Kami berpendapat bawa pemanfaatan komputer dalam bidang olahraga saat ini yang paling populer adalah penyebaran informasi melalui media internet. Informasi dan berita mengenai olahraga sangat ditunggu oleh para penikmat olahraga maupun para atlet . Informasi yang cepat, akurat, fleksibel, dan mudah di akses menjadi keunggulan jika dibandingkan informasi yang disebarkan melalui media cetak.

 

IV.             Kesimpulan

            Penggunaan komputer untuk mencari informasi di bidang olahraga sering dimanfaatkan oleh para pecinta bola di tanah air. Sehingga tidak heran apabila para masyarakat luas sangat antusias di bidang olahraga, seperti contoh para pendukung timnas sepakbola. Ketika kabar persepakbolaan di tanah air sedang memanas, banyak masyarakat luas mengikuti perkembangannya. Sehinnga dapat disimpulkan bahwa peranan komputer sangat penting di bidang informasi olahraga.

 

Saran kesimpulan:

Hubungan antara komputer dan olahraga telah ada sejak tahun 1960 dan berlanjut hingga sekarang. Telah banyak ilmu-ilmu komputer yang diterapkan dalam bidang olahraga dan organisasi-organisasi national yang berkaitan dengan kedua bidang ini pun telah dibentuk. Peralatan olahraga, simulasi, dan biomechanic telah menjadi bantuan untuk para atlet maupun pelatih dalam meningkatkan prestasinya di bidang olahraga.

Selain itu bagi penikmat olahraga perkembangan media internet juga telah menjadi keuntungan dalam mendapatkan informasi dan berita-berita mengenai olahraga. Efektif, mudah diakses, audio-visual, cepat, dan terperinci menjadi faktor utama keuntungan penyebaran informasi melalui media internet. Dengan tidak mengesampingkan media cetak, penyebaran informasi olahraga melalui media internet telah menjadi alternatif baru bagi penikmat olahraga maupun atlet dalam hal mendapatkan informasi mengenai olahraga.

<iframe width=”600″ height=”400″ src=”http://www.youtube.com/embed/7AiYjKjNfZ4″ frameborder=”0″ allowfullscreen></iframe>

Manajemen: Kreatifitas dan Inovasi Nyawa Suatu Institusi dan Organisasi

Orang sering mengartikan berpikir kreatif hanya untuk pekerjaan yang ada hubungannya dengan seni. Ini adalah salah persepsi dan miskonsepsi. Dr. Edward de Bono, pakar dunia tentang berpikir kreatif mengatakan, kualitas berpikir kita menentukan masa depan kita. Edward De Bono lahir di Malta, dan lulus sebagai dokter dan psikologi. Kemudian bekerja di bidang medis selama 48tahun. 
Banyak persepsi yang terbentuk sekarang ini, yang menyatakan bahwa Kreatifitas itu adalah bawaan dari lahir atau bakat alami. Tetapi menurut pendapat Edward De Bono, Kreatifitas itu bisa dirancang. Otak manusia tidak dirancang untuk menjadi Kreatif. Otak dirancang untuk membuat pola-pola rutin, lalu mengenakannya serta mengikuti pola-pola tersebut.Itulah mengapa hidup itu mudah dan memungkinkan. Boleh jadi kita memerlukan pola-pola rutin itu sebesar 98% selama hidup ini dan hanya 2% untuk menjadi kreatif.
Pada tahun 1970-an dia mengubah persepsi orang tentang kreativitas dengan konsepnya Lateral Thinking. Pada dasarnya otak tidak didesain untuk kreatif. Namun dengan penerapan tools dari Lateral Thinking tools, otak dapat dilatih untuk bergerak menyamping dari pola yang sudah ada. Akibatnya ini akan membuka persepsi, konsep dan gagasan-gagasan baru.
Apa beda kreativitas dengan inovasi bagi suatu Institusi dan Organisasi? Kreativitas adalah proses melahirkan ide atau gagasan. Proses ini merupakan perpaduan dari motivasi, waktu, usaha dan pengetahuan. Sementara inovasi sering kali diartikan sebagai ide yang aplikatif dan tindakan yang mendatangkan hasil. Kreativitas adalah produk berpikir divergen, sedangkan inovasi adalah hasil dari berpikir konvergen. Atau sederhananya, kreativitas untuk menciptakan sesuatu yang baru, sedangkan inovasi menciptakan hal yang berbeda dari yang sebelumnya sudah ada. Kreativitas saja, dalam artian penciptaan ide ide baru, tidaklah mencukupi. Yang kita butuhkan adalah inovasi yaitu bagaimana caranya menerjemahkan sebuah ide (entah itu ide lama atau baru) kedalam sebuah tindakan. Inovasi lahir dari gabungan pengetahuan yang sudah ada dan pengembangan pengetahuan yang baru.
Untuk selanjutnya silahkan baca presentasi saya di bawah ini:
[slideshare id=10683592&doc=creativemanagement-23sep11-111224213330-phpapp01]