Kebijakan dan Strategi Perguruan Tinggi untuk Hadapi Era Pembelajaran Terbuka

Menurut UNESCO, pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) bergerak ke arah masyarakat berpengetahuan (Knowledge Community) yang saling ketergantungan. Masyarakat di dunia merasakan tantangan dan peluang baru untuk mendesain dan melaksanakan pendidikan. TIK membuka cakrawala baru bagi kemajuan dan pertukaran kreativitas dan dialog antar budaya.

Namun demikian, tumbuh kesenjangan digital (Digital Divide), yang sebenarnya menyebabkan kesenjangan yang lebih besar dalam pembangunan manusia. Hal ini menimbulkan situasi paradoks pendidikan, dimana orang-orang yang memiliki kebutuhan terbesar seperti kelompok tertinggal, masyarakat pedesaan, populasi buta huruf atau bahkan sebagian besar masyarakat yang tidak memiliki akses kepada sarana yang akan memungkinkan mereka menjadi anggota dari masyarakat berpengetahuan.

Di bidang Pendidikan Tinggi, ketimpangan kesempatan ini diperkirakan akan terus berlanjut, terutama melihat proyeksi pertumbuhan penduduk dunia saat ini (UNESCO, 2000 ©). Selain kurangnya kesempatan tersebut, rendahnya kualitas dan tidak relevannya pendidikan juga menjadi perhatian utama. Cepatnya perubahan dalam angkatan kerja, pengangguran serta ketidakpastian menuntut pendidikan yang cepat beradaptasi, tepat waktu dan berkelanjutan seumur hidup.

Misi dari sistem pembelajaran terbuka harus mendefinisikan perannya dalam konteks kebijakan pendidikan nasional. Misi ini dapat diarahkan pada tujuan, target kelompok, daerah, sektor atau tingkat pendidikan dan pelatihan serta didorong oleh nilai-nilai filosofi pembelajaran dan pendidikan. Pernyataan misi lembaga pembelajaran terbuka harus menjadi bagian dari kebijakan pendidikan nasional. Di sisi lain, organisasi pembelajaran terbuka swasta harus merespon kebutuhan segmen pasar tertentu, terutama dari pasar tenaga kerja dengan cepat dan efisien.

Untuk itu dibutuhkan Kebijakan dan Strategi Perguruan Tinggi Untuk Menghadapi Era Open Learning yang ampuh dan berkelanjutan dalam menghadapi era ini. Kebijakan pembelajaran terbuka (Open Learning) itu diantaranya harus mencakup:

  1. Jenis Pelajaran dan Kurikulum yang akan menentukan profil dari sistem atau lembaga. Hal ini harus terkait dengan misi dan kebutuhan dari pasar. Banyak sistem pendidikan terbuka menyediakan kursus dalam persiapan untuk ujian dan gelar yang sama atau mirip dengan yang ditawarkan oleh lembaga-lembaga konvensional.
  2. Strategi dan Teknik Pembelajaran tergantung pada jenis program dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan, filsafat pendidikan, karakteristik pendidikan dan potensi dari teknologi yang digunakan. Sering kali ada hubungan yang erat antara strategi pengajaran, ekonomi dan pilihan teknologi yang digunakan.
  3. Bahan dan Sumber Daya Pembelajaran merupakan komponen penting dari semua sistem pembelajaran. Secara komprehensif, bahan yang dirancang dengan baik dapat merangsang pembelajaran mandiri dan dengan demikian mempengaruhi kualitas dari sistem pembelajaran secara keseluruhan. Desain, pengembangan dan produksi dari bahan pembelajaran sering dianggap sebagai sub-sistem dalam organisasi pembelajaran terbuka (Open Learning).
  4. Komunikasi antara Pendidik dan Peserta Didik merupakan komponen penting dalam Pembelajaran Terbuka (Open Learning) seperti bentuk pendidikan lainnya. Pengetahuan dapat disampaikan kepada sejumlah besar peserta didik, baik secara “synchronous atau asynchronous” yang disiarkan atau dapat diakses melalui audio/video player atau internet. Dengan demikian, Internet akan memungkinkan orang dalam jumlah lebih besar berbagi pengalaman belajar secara “real time”. Atau memungkinkan pembelajar individu untuk memiliki interaksi pribadi yang unik dengan guru atau dengan peserta didik yang lain di mana pun berada.
  5. Manajemen Sub-sistem Mahasiswa dan Staf yang terdiri dari pendaftaran, alokasi untuk pembelajaran dan layanan siswa, pengelolaan pembelajaran serta prosedur mengajar, tugas dan penilaian, pemantauan dan penyelesaian drop-out, serta ujian.
  6. Manajemen dan Staf Administrasi yang efektif tidak hanya membutuhkan staf yang kompeten, tetapi juga dirancang dengan baik, sistem administrasi yang efisien, perencanaan dan monitoring sistem. Ini akan sangat berbeda dari sistem manajemen yang diperlukan dalam pendidikan lain.
  7. Persyaratan Prasarana dan Peralatan juga mungkin sangat berbeda dari institusi pendidikan konvensional. Sebuah pembelajaran terbuka memiliki sedikit kebutuhan ruang kelas/kuliah di lokasi pusat. Fasilitas tersebut mungkin diperlukan secara lokal dan sering disediakan dalam kerjasama dengan lembaga lokal. Di lokasi pusat akan ada kebutuhan untuk fasilitas produksi dan kapasitas penyimpanan, meskipun beberapa desentralisasi produksi juga dimungkinkan.
  8. Terakhir, Sistem Evaluasi dalam rangka memberikan informasi untuk penyesuaian peran dan operasi komponen sistem pembelajaran. Keberhasilan dari setiap institusi Pembelajaran Terbuka (Open Learning) sangat tergantung pada efisiensi dan efektivitas sistem monitoring dan evaluasi.*** 

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=3mH0T3_eTwc]

Ulasan Dindin Nurdiansyah-0311U029 Tentang Game Kewirausahaan bizgame101.com

Menurut saya game ini sangat menarik, banyak hal yang saya pelajari dari game ini, termasuk bagaimana saya melakukan sesuatu mulai dari 0, dan bagaimana untuk mengatur waktu agar efisiens atau tepat waktu, setiap pekerjaan memiliki kesulitan masing – masing, tetapi jika kita belajar dengan sungguh – sungguh maka kesulitan itu mungkin akan dengan mudah dilalui.

mungkin kita bisa mulai belajar pada yang orang sudah berpengalaman sebelum kita memulai usaha sendiri, dari hal kecil sampai kita benar – benar mendirikan usaha sendiri, dan juga saya mendapat pelajaran betapa pentingnya untuk meningkatkan soft skill yang dimiliki oleh setiap orang, agar kita siap untuk menghadapi segala rintangan dan hambatan yang muncul saat kita berwirausaha.

Selain itu, didalam permainan bizgame ini kita akan mendapatkan tips dan trik yang nantinya dapat mengarahkan kita kemana kita akan berjalan membangun sebuah usaha yang sesuai dengan yang kita sukai dan minati, agar kita menikmati pekerjaan itu sendiri.

Didalam game itu juga kita diberitahu banyak sekali pengangguran di indonesia ini baik yang lulusan perguruan tinggi atau pun sebagainya, maka sebab itu jika kita membuka usaha sendiri otomatis kita dapat membantu orang yang menganggur untuk dapat berkesempatan bekerja, jadi semakin memperkecil angka kemiskinan dan pengangguran dinegara ini.

Ternyata, saat kita melakuka sebuah usaha, semakin lama pekerjaan kita semakin berat, banyak hal – hal lain yang akan datang saat kita berwirausaha, maka semakin berat juga tanggung jawab yang harus kita tanggung dan kita penuhi.

Berbagai macam hambatan dan resiko yang akan kita temui saat berwirausaha misalnya, seperti kurangnya pendapatan dikarenakan pangsa pasar yang sedang sepi, lalu tanggung jawab yang besar juga menjadi hal atau hambatan yang paling sering kita temui ketika memulai berwirausaha. Rasa malas dari diri sendiri juga menjadi salah satu hambatan yang sering di alami, tetapi rasa malas itu harus kita lawan agar kita dapat melakukan wirausaha dengan efisien.

Kegagalan mungkin akan sering terjadi bila kita baru memulai berwirausaha, tetapi kita tidak boleh putus asa, jadikan kegagalan itu menjadi sebuah pelajaran yang membuat kita dapat  mengintrospeksi diri untuk kedepannya, sehingga dapat memotivasi diri agar tidak melakukan kesalahan yang akan menghasilkan kegagalan yang telah terjadi.

Berbagai tips saya dapati dari game ini, salah satunya adalah bagaimana kita membuka usaha sendiri? Dengan cara mengamati berbagai restoran terkenal sehingga memiliki pelanggan yang loyal, kemudian mengamati apa yang pelanggan inginkan, agar pelanggan mencari kepada tempat kita.

Jika merasa sudah cukup berpengalaman alangkah baiknya kita membuka usaha sendiri tanpa harus bertanggung jawab kepada siapa”, hanya kita sendiri yang memimpin, tetapi tentu saja membutuhkan bawahan – bawahan agar sebuah usaha tidak terlalu berat karena dibagi menjadi beberapa bagian yang di kepalai oleh orang yang kita rasa sudah cukup siap untuk menjadi kepala sub-bagian dari sebuah usaha.

Tetapi sayangnya game ini hanya menyediakan 3 jenis usaha, padahal banyak sekali usaha – usaha yang tidak kalah menariknya dengan ke-3 jenis usaha yang terdapat dalam bizgame ini. Mungki saran dari saya, agar menambahkan beberapa jenis usaha lainnya, seperti misalnya dalam usaha jual – beli, atau masih banyak lagi yang mungkin menurut saya bias membuat game ini menjadi lebih seru dari yang sekarang.

Saya akan selalu ingat pelajaran dari game ini, ya mungkin menurut orang sepele. Seperti, kita harus memanfaatkan waktu sebaik mungkin, jangan terlalu bernafsu untuk mendapatkan hasil yang lebih tetapi tidak memikirkan kondisi kesahatan diri sendiri, kemudian untuk mengelola resiko yang dimulai dengan mengenali resiko, memperkirakan dampak dari resikonya, dan diikuti dengan persiapan dalam menghadapinya. Dan juga untuk meminimalisir kemungkinan dan mengontrol dampak yang muncul.

Dengan pengelolaan yang baik, sebuah resiko justru bisa menjadi kesempatan baru untuk kita yang berwirausaha agar dapat mengembangkan usaha yang sedang dijalani.

Mungkin ulasan untuk game ini saya rasa cukup, saya senang bisa bermain game ini. Jika saran saya di tanggapi, saya pasti lebih memainkan game ini lebih dari sekarang, bukan hanya karena perintah tugas, tetapi karena saya pecinta game online. hehe

NAMA            : Dindin Nurdiansyah

NPM               : 0311U029

Kelas               : A

Prodi               : D3 Akuntansi

Innovation: Oxygen of Balanced Scorecard and Key Performance Indicators

 

Innovation and Entrepreneurship

 

Last Tuesday I have one full day session as lecturer of Corporate Development Management Magister (MM_Cordev) students @IMtelkom on “Innovation & Entrepreneurship”. I commenced lecture especially on topicf of “Innovation, Creating & Sharing Knowledge”.

 

“Innovation is the process by which new ideas are successfully exploited to create economic, social and environmental value” refer to BIS (2011).  On the other hand Gurling said: “Innovation is the process of successfully bringing something new into use, to a market/community, that satisfies need/latent demand”. Innovation is therefore an essential ingredient to a free-market economy to encourage growth in demand and supply as basic economics.

 

Innovation creates value of Economic, Financial, Social, Environmental and Aesthetic. As told by (Kuhn,1985): “Creativity forms something from nothing but that innovation shapes that something into products & services“. Steve Johnson have strategic and interesting questions on his film: Where do ideas come from? What sparks the flash of brilliance? How does groundbreaking innovation happen? 

 

Its also mean Design links creativity+innovation. Shapes ideas practical and attractive propositions for customers. Design described as creativity specific end. So, Idea/Invention form Design Application/Prototyping/Piloting which become Innovation.

 

 

Balanced Scorecard for Port Management

 

Conjunction with my lecture above, I have Balanced Scorecard for Port Management training session for Pelindo-3.  This institution is one of state owned corporation which operate several big port in Indonesia which has Headquater at Surabaya.

 

The balanced scorecard translates an organization’s mission and strategy into a comprehensive set of performance measures. The balanced scorecard does not focus solely on achieving financial objectives. It highlights the nonfinancial objectives that  an organization must achieve in order to meet its financial objectives.

 

This training explain of Balanced Scorecard for Port Management whose mission is achieving a significant leap in knowledge and application of methodologies simulation,  and improving the capacity port of container terminals  (PCT), their performance and service level.

 

The strategy unfolds in achieving five objectives:
  • identifying the increasing of the PCT as a nodal system within the frame of the port logistics chain,
  • analysing the feasibility of introducing technological innovations (automation) and management innovations.
  • measuring performance, capacity and service levels offered by the PCT,
  • customizing the Balanced Scorecard tool for the PCT and,
  • developing an appropriate simulation model.

Aktifitas Yang Padat Minggu Ini: Bersatunya #HumanCapital #KnowledgeManagement #eLearning #Creativity #Innovation #Entrepreneurship dan #Networking

Minggu ini aktitas saya sangat padat. Itu termasuk kegiatan untuk UIN Jakarta,Bappenas, IMTelkom, UPN, salah satu Bank di SCBD dan Universitas Widyatama …… Belum termasuk “Remote Support” untuk Perusahaan Pertambangan di Sumbawa 🙂
Kegiatan awal minggu dimulai dengan pendampingan #eLearning untuk dosen Fakultas Kedokteran UIN Jakarta. Dalam diskusi tersebut dapat disimpulkan manfaat e-Learning diantaranya sbb:
  1. Dapat memantau proses belajar ==> kemajuan individual terekam ==> feedback 
  2. Dapat mengakomodasi 3 macam learning styles: auditory, visual, dan kinesthetic.
  3. Dapat mengakomodasi kecepatan belajar pemelajar: lambat s/d cepat.
  4. Mengembangkan berbagai learning dan soft skills Mahasiswa
  5. Menjadikan Mahasiswa bertanggung jawab atas proses belajarnya sendiri ==> self-regulating learner

Hari yang sama dilanjutkan dengan Kuliah Applied #Networking 3 untuk mahasiswa Teknik Informatika Universitas Widyatama yang membahas Open Source Router ……. Berikut  ini adalah beberapa software router yang gratis / free routing software yang saya mintakan mahasiswa untuk mempelajarinya sebagai alternatif “Proprietary Router”:

  1. IPCop: A secure Linux distribution managed through a web-interface. It turns an old PC into a firewall and VPN gateway. Features an Intrusion Detection System.
  2. Vyatta: Simply put, Vyatta has commoditized router, firewall and VPN deployment in the same way that Linux commoditized the operating system market. Vyatta open-source networking offers you an alternative to over-priced, inflexible products from proprietary vendors.
  3. pfSence: pfSense is a free, open source customized distribution of FreeBSD tailored for use as a firewall and router. In addition to being a powerful, flexible firewalling and routing platform, it includes a long list of related features and a package system allowing further expandability without adding bloat and potential security vulnerabilities to the base distribution.
  4. Zebra: GNU Zebra is free software that manages TCP/IP based routing protocols. It is released as part of the GNU Project, and it is distributed under the GNU General Public License. It supports BGP-4 protocol as described in RFC1771 (A Border Gateway Protocol 4) as well as RIPv1, RIPv2 and OSPFv2.
  5. XORP: XORP is the industry’s only extensible open source routing platform. It is in broad use worldwide, with thousands of downloads by companies and educational institutions and an active international developer community.
  6. Open Router: ORP is a stand-alone GNU/Linux distribution which aims to be a complete PC-based router solution.

Hari kedua diisi dengan diskusi Rencana Implementasi #eLearning Bappenas. Diskusi diisi dengan pembicaraan E-Learning dari sisi “People, Process and Technology”. Hal ini sesuai dengan rencana Bappenas dengan tujuan:

Meningkatkan kompetensi dam produktivitas serta profesionalitas perencana pemerintah di seluruh Indonesia, dalam rangka peningkatan kapasitas instansi perencana pemerintah di pusat dan daerah, sehingga kualitas output dari instansi perencanaan akan meningkat sesuai dengan harapan masyarakat

Hari ketiga saya terbang ke Pasca Sarjaba IM-Telkom untuk menyampaikan kuliah “Creativity Management”. Seperti kita ketahui Kreatifitas dapat diartikan sebagai:

Daya cipta atau kreativitas adalah proses mental yang melibatkan pemunculan gagasan atau anggitan (concept) baru, atau hubungan baru antara gagasan dan anggitan yang sudah ada.

Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari pemikiran berdayacipta (creative thinking) (kadang disebut pemikiran bercabang) biasanya dianggap memiliki keaslian dan kepantasan. Sebagai alternatif, konsepsi sehari-hari dari daya cipta adalah tindakan membuat sesuatu yang baru.

Daya cipta dalam kemasakinian sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor: keturunan dan lingkungan.

Berikutnya adalah menjadi Pemateri untuk dosen dan tenaga Pusat e-Learning UPN Jakarta. Disini saya membahas Kebijakan dan Manajemen Strategi yang sangat mendukung sukses tidaknya implementasi e-Learning di dunia akademis. Kata kuncinya adalah:

 

E-Learning will be used or not depends on government policy in education and how users view or assess the e-learning.

Generally the use of these technologies depends on: (1). Is the technology was already a requirement?, (2). Is adequate supporting facilities?, (3). Is supported by adequate funding?, and (4). Is there support from policy makers?

 

 

Kemudian setelah menginap di Kalibata City, saya meluncur ke salah satu Bank di SCBD untuk berdikusi pentingnya pengembangan “Human Capital” dengan bantuan  #KnowledgeManagement  dan #eLearning. Adapun materi yang disampaikan adalah :

 

  1. Human Capital Management melalui E-Learning dan Knowledge Management
  2. Analisis Kebijakan dan Strategi E-Learning dan KM di Perusahaan
  3. Mengembangkan Roadmap, Organisasi dan SDM E-Learning di Perusahaan
  4. Model-Model Pengembangan Sistem Manajemen Pelatihan berbasis E-Learning

 

Terakhir, hari ini dari jam 08.00-16.00 saya mengajar Kewirausahaan untuk mahasiswa Akuntansi Universitas Widyatama dengan topik “Manajemen Keuangan & Pembiayaan Usaha”. Dibahas dalam kuliah ini “Konsep Pengelolaan Keuangan Untuk Start-up Business” melalui studi kasus:
Bagong seorang pemuda desa yang memiliki mimpi yang besar. Meskipun berasal dari desa, Bagong bermimpi 20 tahun yang akan datang dapat memiliki restoran yang tersebar di seluruh Indonesia. Untuk mewujudkan mimpinya tersebut Bagong harus memulai langkah pertama, yaitu membangun restoran pertamanya. Bagong percaya, dengan resep masakan bebek goreng warisan dari eyangnya restoran yang akan dia buka akan diminati oleh masyarakat. 

Aryasa Tamara: Intruder in the Darkness using BlackBox and Mobile Phones as a Supporting System

GSM (Global System for Mobile Communication) is a digital cellular communication technology. It is widely applied in many kinds of mobile communication tool, such as mobile phone. The technology uses microwave and signal delivery which are divided by time. For the result, the information signal sent will reach its destination.  Nowadays, GSM is known as the largest cellular technology that is widely used by the people around the world. Thus, it used as the global standard for mobile communication.

                GSM security mechanism is implemented in three different system components. In order to do wire-tapping, we use information databases and identity of each GSM customer stored in the authentication center in the form of International Mobile Subscriber Identity (IMSI), TMSI (Temporary Mobile Station Identity), LAI (Logical Area Identity) and Ki from those three system components. Therefore, the recommendation from the Government, Badan Intelijen Indonesia (BIN), Polri, and Mobile Vendors are needed to legalize the process.

Along with the development of information and communication technology which open the space line between communication freedoms, there are many tendencies to abuse the technology to commit crime, such as terrorism or criminal.  We can not deny that telecommunication media, such as mobile phone, is one of the fastest communications media ever which is not limited by distance and it is also privately in information exchange between individuals.


Due to limitations in obtaining private information, it is difficult for the relevant parties to solve the problems. Not only they could only follow up the problems but they also have a difficulty to prevent those problems. As the students who care about this matter, we have a desire to help to solve the problems by trying to make an application and designing the hardware which have function as a mediator in efforts to find the necessary data and information.

We call the system Intruder in the Darkness (Intrusion in the shadows). It is software that can perform scanning phone number, man-in-the-middle attack and phone tracking. It can be used for searching accurate information of many crimes, such as terrorism that are in the planning and has been going on. Thus, they can be prevented or resolved.  Not only the system is worked using a BlackBox but it is also stored inside it. The BlackBox, which is a hardware designed to fulfill the system needed, is connected with a PC.

For twenty-one years, A5 / 1, the same encryption, has been used to protect the privacy of calls under the GSM standard.  With the standard that covers 80% of users from around the world, of course, the GSM network is considered as the most secure network.  But finally, Karsten Nohl, a Germany researcher, has succeeded to break the GSM security code. According to what has been done by Nohl, it can be assumed that GSM security mechanism is implemented in three different system components that is:

1. Subscriber Identity Mobile (SIM) inside the Mobile Station (MS). SIM contains IMSI, Ki, A8, A3, and PIN.

 2. Handset GSM or the MS (mobile phone). Handset contains A5

 3.  GSM network (such as ProXL, IM3 and Indosat).  Encryption algorithms (A3, A5, and A8) are also contained inside the network operator. Network Authentication center contains database of the identity and authentication information of the customers.  The information are in the form of IMSI, TMSI, LAI (Logical Area Identity), and Ki of each customer.

From those three system components, we use the database to help us to do wire-tapping.

The algorithm was first developed in 1987 when GSM can only be used in Europe. At the time the algorithm was called A5/1.  In order to improve the safety of the algorithm, the development of it has been continued. For the result, in 1989, algorithm A5 / 2 has successfully developed.  Both algorithms are highly classified at that time by the parties and the GSM service provider. Iin 1994, the information about these algorithms finally can be known by the public. Then, in 1999, it has been reverse engineered successfully through an ordinary mobile phone by Marc Briceno.  Even so, in 2000, when mobile phone service began to grow rapidly and its use expanded, algorithm A5 / 1 eventually be used to secure voice communications. Currently, the development of the algorithm has reached the third generation that is algorithm A5 / 3 which is different from the first ones.  Algorithm A5 / 3 is a block algorithm which was adapted from chippers Kasumi algorithm.  Kasumi made by Secure Algorithms Groups of Experts (SAGE, part of the ETSI, an European standards department. KASUMI itself is the result of the development of MISTY1algorithms.

Intruder in the Darkness has a function to reduce complicated bureaucracy in searching information of mobile phone users in a faster time (realtime). It also has a function to optimize the utilization of cellular phone (cell phone) as a flexible tool in monitoring people who are suspected or has become a suspect in a crime, especially in criminal and terrorism. For the result, the authorities can prevent and tackle crime, criminality and terrorism occurred. 


Steve Jobs: Kemana….Kemana? Muncul dan Hilangnya Inovasi

Bila kita bayangkan seseorang dari tahun 1970 melakukan perjalanan waktu ke masa depan yaitu hari ini. Anda bisa menunjukkan salah satunya adalah Steve Jobs yang menciptakan iPhone. Orang kembali kemudian membayangkan komunikasi nirkabel (pada film Dick Tracy atau Star Trek), tetapi mereka tidak pernah membayangkan kita bisa menyimpan informasi seluruh dunia  melalui perangkat berukuran saku. Perjalanan waktu kita akan bergetar dengan kegembiraan. Kita ingin tahu apa keajaiban teknologi lainnya yang telah ditemukan dalam 41 tahun terakhir. Kita tahu tentang ruang koloni di Mars, mobil terbang, pesawat bertenaga nuklir supercepat  dan organ buatan. Orang yang lahir pada tahun 1900 dimulai dengan adanya kereta kuda dan meninggal dengan peristiwa laki-laki berjalan di Bulan, tetapi beberapa dekade terakhir ini kita tidak melihat kemajuan teknologi seperti itu. 

Baru-baru ini, sejumlah penulis telah berpikir adanya perlambatan inovasi. Michael Mandel menulis artikel di Business Week pada tahun 2009. Tyler Cowen menulis sebuah buku berpengaruh The Great Stagnation: How America Ate All The Low-Hanging Fruit of Modern History,Got Sick, and Will Eventually Feel Better pada tahun 2010. Penulis Fiksi Ilmiah Neal Stephenson baru saja menerbitkan sebuah makalah yang disebut  “Innovation Starvation” di World Policy Journal  dan Peter Thiel, yang membantu menciptakan PayPal dan keuangan pada Facebook, memiliki sebuah esai berjudul “Akhir dari Masa Depan” (The End of the Future) dalam National ReviewPenulis-penulis ini mengakui bahwa telah terjadi inovasi yang luar biasa dalam teknologi informasi. Bidang Robotika tampaknya juga tumbuh dengan baik. Namun kecepatan inovasi melambat di banyak sektor lainnya. 

Sebagai titik awal, Thiel mengatakan, kita melakukan perjalanan dengan kecepatan yang sama seperti yang kita lakukan setengah abad yang lalu, apakah di darat atau di udara. Kita bergantung pada sumber energi dasar yang sama. Warren Buffett melakukan investasi $ 44 miliar pada 2009, ia berinvestasi pada rel kereta api yang membawa batubara. Revolusi Hijau meningkatkan hasil gabah dengan 126 persen pada kurun 1950-1980, namun hasil itu meningkat hanya sebesar 47 persen pada dekade selanjutnya. Perusahaan-perusahaan farmasi besar sangat sedikit mengeluarkan obat-obatan fenomenal karena memangkas dana departemen riset mereka. 

Jika kita percaya tesis stagnasi inovasi, ada tiga penjelasan yang paling menarik tampaknya. Pertama, sifat bukit ganda dari kurva belajarKetika peneliti mendaki bukit pertama dari masalah, mereka pikir mereka dapat melihat puncak.Tapi begitu mereka sampai di sana, mereka menyadari hal-hal yang lebih rumit daripada yang mer
eka pikir. 
Mereka harus kembali ke dasar dan mendaki sebuah bukit pengetahuan yang bahkan lebih curam depan. KIta telah melalui fase  dalam segala macam masalah – genetika, energi, penelitian kanker dan Alzheimer. Inovasi tentu akan datang, hanya saja tidak secepat yang kita pikir. 

Kedua, telah terjadi kehilangan idealisme dan utopianismeJika kita kembali dan berpikir tentang Pameran Dunia besar Amerika, atau jika Anda membaca tentang Bell Labs (Laboratorium perusahaan tempat saya bekerja dulu) pada masa kejayaannya atau Silicon Valley di tahun 1980 atau 1990, kita melihat orang-orang dalam cengkeraman visi idealisme mereka. Mereka membayangkan dunia yang sempurna. Mereka merasa seolah-olah memiliki kekuatan untuk memulai dunia baru. Ini adalah delusi (pikiran yang tidak berdasar), tetapi ini adalah delusi yang menjadi inspirasi.  

Utopianisme ini hampir tak bisa ditemukan saat ini. Stephenson dan Thiel menunjukkan bahwa buku fiksi ilmiah sekarang sekarat; pekerjaan saat ini merupakan distopia (kondisi hidup yang buruk), bukan inspirasi. Thiel berpendapat bahwa etos lingkungan telah merusak kepercayaan adanya sihir teknologi. Lembaga-lembaga hukum dan budaya TV kita mengurangi antusiasme dengan menghukum kegagalan tanpa ampun. Padahal, kegagalan awal NASA dipandang sebagai langkah sepanjang jalan menuju masa depan yang gemilang.  

Ketiga, tidak adanya benturan budaya yang ekstrim. Lihatlah sejarah hidup Steve Jobs. Selama hidupnya, ia mengkombinasikan tiga ruang hidup yang asinkron – Budaya anti kemapanan tahun 1960-an, budaya awal “penggila (Geeks)” komputer  dan budaya perusahaan Amerika. Ada “Hippies”, “The Whole Earth Catalogue” dan eksplorasi spiritual di IndiaAda juga jam yang dikhususkan untuk mencoba membangun sebuah kotak untuk membuat panggilan telepon gratis 🙂 

Penggabungan tiga “kehidupan” ini memicu inovasi yang berkelanjutan, menghasilkan tidak hanya produk baru dan gaya manajemen, tetapi juga kepribadian yang baru – seragam perusahaan berupa celana jins dan T-Shirt lengan panjang hitam. Ini didahului orang-orang marjinal yang datang bersama-sama, bersaing keras dan mencoba untuk menyelesaikan hubungan mereka sendiri yang tidak nyaman dengan masyarakat. 

Akar inovasi yang besar tidak pernah hanya di teknologi itu sendiri. Kita selalu dalam konteks sejarah yang lebih luas. Mereka membutuhkan cara baru untuk melihat. Seperti Einstein mengatakan, “Masalah penting yang kita hadapi tidak bisa dipecahkan pada tingkat pemikiran yang sama pada saat kita menciptakan hal tersebut.” 

Jika Anda ingin menjadi Steve Jobs dan selanjutnya mengakhiri stagnasi inovasi, mungkin Anda harus mulai mencoba hal-hal yang sama sekali baru.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=NugRZGDbPFU&w=640&h=360]

Educational Innovation, Technology and Entrepreneurship

      by Fernando Reimers | on http://blogs.hbr.org/innovations-in-education/2011/03/educational-innovation-technol.html

Editor’s note: This post is part of a three-week series examining educational innovation and technology, published in partnership with the Advanced Leadership Initiative at Harvard University.

I have spent the last 25 years studying and working with governments and private groups to improve the education available to marginalized youth, in the United States and around the world. Most of that work was based in the belief that change at scale could result from the decisions made by governments, and that research could enlighten those choices. When I joined the Harvard faculty 13 years ago I set out to educate a next generation of leaders who would go on to advise policy makers or to become policy makers themselves, and designed a masters program largely responsive to that vision. During those years I continued to write for those audiences.

Over time, however, I have become aware that traditional approaches can’t improve education at a scale and depth sufficient to ready the next generation of students for the challenges they will face. I have also become more skeptical of the assumed linear relationship between conventional research and educational change. I now believe the needed educational revitalization requires design and invention, as much as linear extrapolation from the study of the status quo — that is, of the past. It also requires systemic interventions — changes in multiple conditions and at multiple levels, inside the school and out. And it requires a departure from the conventional study into how much we can expect a given intervention or additional resource to change one educational outcome measure — typically a skill as measured on a test or access to an education level, or transition to the next.

It is this interest in change that has led me to study the work of education entrepreneurs — of innovators who are creating new education designs, in ways that exceed the resources they command. I am especially interested in the entrepreneurs whose goal is to produce significant educational innovation — rather than simply providing access and delivering services to new groups, or rather than improving the efficiency of the educational enterprise as we know them — to teach our old schools a few new tricks, so to speak. I am also particularly interested in entrepreneurs who can achieve sufficient scale and develop the strategy to significantly change the ecosystem, to shift the conversation about education, to eventually transform the sector in the way in which Wilhelm Humboldt transformed the sector of higher education with the creation of the University of Berlin, or in the way in which Joseph Lancaster propelled the universalization of basic education with the development of a method to teach a basic curriculum at low cost.

The conversations in these blogs on Educational Innovation and Technology are an exciting opportunity to explore a promising mix — the synergies that can result from combining innovation, the utilization of technology in education and the role of education entrepreneurs in creating new designs that can transform the ecosystem. It is in the interplay of these three factors that I see the greatest potential. Not all education entrepreneurs using technology generate innovation, and most of their designs have failed to transform the sector and not all innovators using technology have produced designs that can be scaled or with the ambition and potential to change the conversation or the sector. As a result, educational enterprise is a fragmented territory, of modest scale, yet to transform the education ecosystem.

In order for these three elements — innovation, technology and entrepreneurship — to produce the synergies necessary to substantially transform education, we will need to build a collaborative architecture that allows for the fruitful integration of careful study, design and invention, and action at scale. Such collaboration of industry, academy and the public schools is exceptional, not the conventional way of business for universities, governments or businesses.

Universities are uniquely positioned to lead in forging these partnerships. The trust we receive from society in the form of financial resources, financial and legal advantages and institutional autonomy enable us to anticipate new organizational forms to support educational renewal, rather than reproduce the established forms of the past. While we haven’t done this consistently in the history of higher education in the US or abroad, there are good historical precedents of universities taking seriously the task of substantially improving the work of elementary and secondary schools, of serving those who are not direct members of the university community.

This is the time for universities to lead the task of fundamentally reinventing public education. But to do it well, we need to seriously commit to design and innovation, and to work with others — with entrepreneurs, industry and governments — so that their ambitions and impatience for results, and the accountability they have with the constituencies they serve, can help align our efforts with the creation of public value in the form of education institutions that prepare the next generation to lead and manage the challenges we have passed on to them.

Fernando Reimers is the Ford Foundation Professor of International Education and the Director of the International Education Policy Program at the Harvard Graduate School of Education. He is a member of the Council on Foreign Relations, a Fellow of the International Academy of Education, and Chair of the World Economic Forum’s Global Agenda Council on Education.

Learn more about the Advanced Leadership Initiative at Harvard.

FERNANDO REIMERS

 

Fernando Reimers is the Ford Foundation Professor of International Education and the Director of the International Education Policy Program at the Harvard Graduate School of Education. He is a member of the Council on Foreign Relations, a Fellow of the International Academy of Education, and Chair of the World Economic Forum’s Global Agenda Council on Education.

Pendidikan Digital: Utopia Atau Harapan? (Sebuah Obrolan di Dunia Maya)

 

Pada bukunya “Digital Education” (http://www.byd.com.ar/dewww.htm) Antonio M. Battro dan Percival J. Denham mengatakan: “Tidak ada yang tahu persis kapan atau di mana dunia baru pendidikan digital akan memanifestasikan dirinya, tetapi ada indikasi pasti kematian pendidikan tradisional. Ini hanya masalah bagaimana mengantisipasi saat itu dan mempersiapkan untuk mencari solusinya, agar tidak terjadi seperti jatuhnya Tembok Berlin. Kami berdua yakin akan kemenangan kebebasan dan jatuhnya hambatan yang membatasi pendidikan.”

Buku tersebut menjadi perbincangan menarik dikalangan pendidik Indonesia. Argumen menarik pertama melalui Facebook datang dari  Sukanto Tedjokusuma (Dosen Universitas PETRA Surabaya) yang berpendapat dengan “istilah gaul” : “Menurut saya Battro & Denham ‘lebay’  Pak ! Apakah percobaan efek obat pada tikus mau dilakukan secara digital? Apakah efek dari gempa pada  suatu struktur hanya akan dianalisa secara digital? Kalau Battro & Denham mau memaksakan “teori”nya, mungkin mereka akan memaksakan agar riset dikeluarkan dari dunia Education….”. Semakin seru, ada pendapat juga disampaikan oleh Bayu Adhitya Nugraha (ComLabs USDI ITB): “Perubahan ke arah Digital dalam pendidikan itu sebuah kepastian. Masalahnya, apakah perubahan itu akan mengarah ke reformasi pendidikan atau hanya memindahkan kesimpangsiuran dalam ekosistem baru?”

Argumen saya perihal ini adalah : “Peserta didik sekarang adalah ‘Digital Native’ (Penduduk Asli Digital), sedangkan kita adalah ‘Digital Immigrant’ (Muhajirin Digital)… Metoda pembelajaran saat ini semestinya disesuaikan dengan preferensi mereka… Bahkan di kampung-kampung, banyak dari mereka lebih mengenal “avatar/anime” dibanding “Tokoh Nasional” yg dulu sering kita baca di koran.” Sedangkan Tajuddin N. Pabeta(Dosen Universitas Indonesia) mengatakan: “Nah ini menarik dan saya setuju… Tapi dalam banyak hal terkadang seseorang mengajak orang lain makanan makanan enak, padahal orang yang diajaknya pemilik restoran.. Bukan pemilik warteg..”

Saya mengutip Neil Postman: “Bahwa perubahan terus menerus ada, dan semakin cepat serta ada dimana-mana, Hal itu merupakan karakteristik yang paling mencolok pada dunia di mana kita berada. Sayangnya sistem pendidikan kurang bahkan belum mengakui kenyataan ini. Seharusnya kita mendesain lingkungan-lingkungan sekolah yang bisa membantu kaum muda untuk mampu menguasai konsep-konsep yang penting untuk bisa tetap hidup dalam dunia yang terus berubah cepat.” IMHO (In My Humble Opinion) Pengertian dari itu adalah mengintegrasikan dunia digital/maya (yg sebetulnya dunia nyata) peserta didik kita dengan sistem sistem pembelajaran yang sudah ada :-)

Dilain pihak Hidayat Ely (Dosen Fakultas Ekonomi Universitas Hasanuddin, Makassar) berpendapat: “Saya coba berpendapat tanpa mengurangi sama sekali rasa hormat. Kita sedang berada di dalam jutaan ketidakpastian dunia (world uncertainty), akibat pergerakan perubahan di berbagai lini kehidupan. Namun sehebat-hebat itu semua, pendidikan lewat tatap-muka langsung (pendidikan tradisional) masih lebih efektif. Analoginya, sehebat-hebat ajang simulasi digital pertempuran para pilot tempur F-16 USAF, tetap diharuskan praktek lapang (bertatap-muka dengan situasi yg sebenarnya). Karena hal itu lebih cepat memberi penghayatan psikologis-real atas materi-ajar pertempuran, dibanding pertempuran pada simulator. Jadi, sehebat-hebat “digital-education” masih lebih hebat pendidikan tatap muka langsung (tradisional), & hal ini telah berlangsung sejak Nabi Adam AS hingga kini, sebagai sebuah atau sesuatu keniscayaan “endowment”.  Untuk hal itu saya tanggapi dengan:“Kata kuncinya adalah “Integrasi” bukan “Mutilasi” salah satu metode pembelajaran. Salah satunya yg bisa dilakukan adalah “Blended Learning” dengan semua media digital yang ada.”

Sebagai kritik tentang hal ini Hendragunawan S. Thayf (Dosen UNHAS) mengatakan: “Neil Postman pernah mengeritik kemasan edutainment dalam bentuk tv show… Waktu itu belum ada internet dan multimedia dlm edukasi, tapi esensi kritikannya pada adanya kecenderungan ‘pendangkalan/peringkasan berlebih’ dan semangat ‘make it all fun’ yang kelewatan sementara esensi pendidikan sesungguhnya juga ‘membiasakan jiwa dengan yang tidak disukainya untuk mendewasakannya’.” Kritik tersebut saya tanggapi dengan,  “Filosofis Sekolah Digital adalah ‘make it all fun’ sesuai dengan filosofis Yunani dari Sekolah adalah ‘Tempat yang menyenangkan,. Menyenangkan utk semua pemangku kepentingan pendidikan mulai dari pendidik, peserta didik dan stakeholder lainnya.”

Mungkin jawaban Battro dan Denham tepat untuk menjawab hal-hal di atas :”Keinginan terbesar kami adalah memberikan kontribusi untuk menafsirkan peringatan awal dari perubahan (Pendidikan Digital) ini &dan menguraikan beberapa jalan bagi masa depan pendidikan.”

Sebenarnya, ini adalah bagian dari kode-kode masa depan dalam dunia pendidikan kita (meminjam istilah Rhenald Kasali dalam bukunya Craking Zone). Seperti apa kita menafsirkan masa depan? Apakah akan menjadi pemain, penonton atau pesakitan? Perspektif, langkah, dan action kitalah yang akan menentukan disebuah zaman; disebuah masa dimana kita akan melihat semua orang di Indonesia berwujud Avatar.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=mRuw8_nGH08&w=640&h=510]

Related articles, courtesy of Zemanta: